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venerdì 8 novembre 2019

Background del Guerriero

Terre Selvagge,  Mirtul  1369  

Si dice che quando si è prossimi alla morte venga rivissuta in pochi attimi tutta la vita trascorsa fino in quel momento.

E in quel fatidico giorno del mese di Mirtul, sul crinale erboso esposto al continuo battito dell’ancor gelido vento del nord, con alle spalle l’arcana foresta di Cormanthor, ti ritrovi dunque a rivivere momenti tristi e lieti, significativi o apparentemente privi di importanza.

Per te non c’è sicuramente più scampo, con la spada in pugno protesa fieramente verso i tuoi assalitori, non puoi non ritenere che tutto quello che ti rimane in questa vita è provare a spedirne il maggior numero possibile nei Nove Inferni e soccombere quindi gloriosamente. In quei fatali istanti ripensi fugacemente anche a come sia stato possibile finire in questo vicolo cieco.

Fai parte dei Cavalieri della Stella del Nord, siete un ordine volto a perseguire l’infame ed oscura organizzazione degli Zhentarim detta anche la “Rete Nera”. Da anni i Cavalieri danno la caccia alle loro pattuglie, ai loro convogli mercantili, con occasionali operazioni di sabotaggio persino in alcune loro roccaforti.

Avevi tuttavia una ragione molto personale che nel mese di Ches del 1370 ti ha portato dopo una lunga ricerca ad entrare nel Cavalierato. Nell’anno 1355 durante l’assedio della Cittadella del Corvo, si consumò uno degli atti più ignominiosi della recente storia dei Reami. Mentre le milizie cittadine erano impegnate a confrontarsi al di fuori delle mura con un esercito di orchi predatori, le forze alleate di Zhentil Keep, stazionate all’interno della Cittadella, insorsero, ammainando i tradizionali vessilli multicolore e innalzando i neri drappi degli Zentharim. I traditori agirono con una ferocia inaudita trucidando donne, vecchi e bambini che dagli spalti stavano osservando la battaglia che infuriava al di fuori delle mura. L’esercito della Cittadella venne improvvisamente stretto in una morsa letale, da un lato gli agguerriti invasori orchi e dall’altro le forze della Rete Nera che fluivano inesorabilmente dalle grandi porte di entrata alla Cittadella per avventarsi sui miliziani attorniati. In quell’infausto giorno hai perso tutta la tua famiglia; tua madre e le tue tre sorelle massacrate nella dimora di famiglia e tuo padre trapassato da una lancia Zenth vilmente scagliatagli alle spalle. Sei sopravvissuto perché all’epoca apprendevi l’arte della spada presso il Mastro d’arme Averil Estarte di Hillsfar. Ma da quel giorno la tua vita è stata contrassegnata da un unico e preciso sentimento: la vendetta.

Nel breve periodo di tempo trascorso da quando sei stato affiliato nei ranghi del Cavalierato non hai mai preso parte ad azioni dirette nei confronti del vostro nemico, occupandoti piuttosto di spiare alcuni convogli mercantili o mettere in allerta potenziali vittime di attacchi o soprusi della Rete Nera.

Una decade fa circa, Sir Logim Berweld, il tuo superiore di riferimento, ha comunicato a te e Sernan Brestalt, un giovane ranger con il quale negli ultimi tempi hai viaggiato sovente, che vostri contatti nel sud hanno segnalato un piccolo gruppo di Zhent, guidati da un mago in groppa ad un gigantesco pipistrello, percorrere in tutta fretta la Moonsea Ride in direzione nord. Avete atteso su alcune basse alture al limitare settentrionale di Cormanthor che uscissero dal tratto di strada nel folto della foresta e per quasi un giorno li avete seguiti a distanza, mentre avanzavano in direzione nord. Poi, improvvisamente, poco prima di raggiungere i centri abitati del Mare della Luna, il gruppo ha deviato verso ovest per poi puntare a sud di nuovo verso la foresta di Cormanthor. Nel pomeriggio del secondo giorno di inseguimento Sernan ha notato che le tracce degli Zhent deviavano dal sentiero principale per inerpicarsi attraverso un tratto fitto di vegetazione che portava sulla sommità di una piccola altura. Il tratto finale del pendio è il suolo dove ti trovi ora e dove andrai incontro al tuo destino, una radura erbosa che in lieve pendenza porta ad un ripido strapiombo che si affaccia sul limitare settentrionale della Foresta di Cormanthor. Le tracce Zhent continuavano sino al bordo dello strapiombo per poi svanire inspiegabilmente nel vuoto. Intenti ad esaminare meglio il terreno, la vostra attenzione è stata improvvisamente catturata dal cavaliere alato che è emerso dal vuoto di fronte a voi fluttuando fino ad arrivare alla vostra altezza. Le stridule parole di minaccia del mago Zhent sul dorso del mostruoso pipistrello gigante sono riecheggiate nella radura come una condanna: “non potete neanche immaginare contro chi avete osato mettervi contro, perirete, ma non per mano mia, Gruskan! Voglio che consegni le teste di questi due miserabili al vostro sciamano e portagli i saluti di Thovadak! Fateli a pezzi!”. Guardandovi alle vostre spalle, avete visto sbucare dagli alberi una ventina di guerrieri goblin armati di spade corte e giavellotti e ghignanti di soddisfazione per una facile preda. Con la coda dell’occhio hai visto il mago volteggiare lontano e Sernan, in un impeto di orgoglio, scagliarsi avventatamente di corsa verso i goblin, ma essere ben presto abbattuto da numerosi giavellotti ancor prima di raggiungere il primo avversario. A quel punto i tuoi assalitori hanno ripreso ad avanzare con estrema lentezza, quasi a volersi godere il tuo stato di angoscia per una fine ormai certa.

Mentre stai per partire per una carica finale incontro al tuo destino, all’improvviso alle tue spalle riecheggia una voce tonante: “ Gruskan! Ferma la tua feccia goblinoide, ci ho ripensato voglio fare a pezzi io questo pusillanime! Andate via di qui subito o vi farò scorticare vivi!”. Con tua somma sorpresa, le parole appena udite nella radura sono ancora dell’infame mago Zhent ricomparso sul suo immondo destriero alato. I goblin sembrano tentennare, il mago rimane in attesa fissandoli con occhi minacciosi e alla fine questi arretrano seppur riluttanti e con rumorose imprecazioni. Non appena scompaiono nel folto della foresta, ti concentri sul tuo avversario, formulando rapidamente un piano di battaglia per raffrontare un nemico alato che presumibilmente scatenerà su di te il proprio arsenale magico. Ma, quantomeno, ora il nemico è unico e potresti riuscire a cavartela, specialmente se continua a rimanere immobile a mezz’aria senza neppure gesticolare per invocare qualche sortilegio arcano.

“Rilassati amico, se fosse stato il vero Thovadak, probabilmente già saresti stato un mucchietto di cenere”. Ancora una volta sei interrotto da qualcuno che parla alle tue spalle, questa volta ad emergere dagli alberi, avanzando con passo sciolto verso di te, è una piccola figura incappucciata che sembra non avere intenzione di assalirti. Sei in confusione totale, continui a tenere d’occhio nervosamente il mago ancora immobile, finchè oramai a pochi metri da te senti di nuovo la voce del piccoletto incappucciato: “guarda bene quell’immagine, ti sembra veramente uno stregone Zhent in procinto di attaccare?”. In effetti, guardando meglio l’immagine, capisci con molto imbarazzo che quella che hai di fronte è solo un’illusione che immediatamente svanisce non appena ne acquisisci consapevolezza.

“Che Oghma benedica la stupidità dei goblin! E’ stato un gioco da ragazzi ingannarli con un paio di incantesimi, mi dispiace per il tuo amico però, non ho fatto in tempo per salvare anche lui, il mio nome è Dorgafal Shiverock, Dorg per gli amici”. L’omino fa un leggero inchino e si toglie il cappuccio. Ti presenti a tua volta ringraziandolo, gli dici che gli devi la vita e lo esamini un po’ meglio, si tratta di uno Gnomo delle Rocce dalla pelle abbronzata, i capelli rossi ed una corta barba nera. Armato di balestra e spada corta, porta in spalla un mandolino ed è vestito in confortevoli abiti di cuoio e in quella che ha tutta l’aria di essere una cotta di maglia in mitral.

Lo Gnomo ti spiega come da alcuni giorni stesse inseguendo anche lui il gruppo di Zhentarim avendo notato al tempo stesso che anche voi eravate sulle loro tracce. “La manovra di tornare sui propri passi verso Cormanthor è stato unicamente un diversivo per consegnarvi a quei goblin loro alleati e  a questo proposito direi di allontanarci rapidamente da questa zona, prima o poi torneranno per depredare i resti di chi penseranno che sia morto qui”.

Ti allontani dal crinale con Dorg soltanto dopo aver nascosto il corpo di Sernan, contando di tornare presto per seppellirlo. Puntate verso Elventree un vicino villaggio che lo Gnomo ti dice essere “una comunità molto amica di coloro che combattono la Rete Nera e organizzazioni similari. Durante il tragitto ti dice di far parte di una confraternita volta a preservare la tessitura magica dei Reami e per questo avversa a gruppi quali gli Zhentarim o i Maghi Rossi di Thay. Ha scoperto spiando il gruppo guidato da Thovadak che erano in procinto di viaggiare sino la lontana Waterdeep nel nord, prima di scoprire di essere seguiti e che lui ha tutte le intenzioni di continuare ad investigare sul motivo per il quale la Rete Nera invii con urgenza alcuni dei suoi membri nella lontana Città degli Splendori.

Dopo una breve riflessione decidi di chiedergli di permetterti di unirti a lui per due ragioni, la prima è che si tratta in fin dei conti ancora della missione che ti è stata assegnata, la seconda è il desiderio di vendicare il tuo compagno caduto. Spiegando a Dorg che anche tu sei parte di un ordine volto ad ostacolare la Rete Nera, ti offri di unirti a lui per riconoscenza ponendo la tua spada al suo servizio. Lo Gnomo accetta con entusiasmo sostenendo con una punta di presunzione che dal lungo viaggio che farete insieme avrai molto da imparare da lui.

Il piano di Dorg prevede che vi uniate ad una carovana di mercanti Cormyriana denominata Compagnia del Sole d’Alabastro, che commercia grano e vegetali fra il Regno delle Foreste ed il lontano Nord. Questo gruppo di mercanti che Dorg ti dice essere amico della sua organizzazione è solito unirsi ad altri convogli mercantili nelle lunghe tratte e come facilmente intuibile, visto il loro monopolio nel campo, il gruppo che “scorterà” le carovane verso Waterdeep sarà proprio costituito da Zhentarim. In realtà la storia della scorta non è nient’altro che un’estorsione alle compagnie che fanno parte della carovana e che dovranno pagare profumatamente per attraversare la Strada Nera, il percorso che attraversa il grande Deserto di Anauroch controllato dagli Zhent. Tu e lo Gnomo figurerete come guardia e menestrello della Compagnia. “Stai pronto a passare dal caldo più torrido dell’Anauroch al freddo pungente del Nord, Cavaliere!” ti dice Dorg.

Trascorri un paio di giorni ad Elventree prima della partenza. Ne approfitti per onorare il corpo del tuo compagmo caduto con una degna sepoltura nel luogo dove è stato ucciso e passi il resto del tempo a riposarti prima della partenza. Il vilaggio è delizioso, con le sue abitazioni artistiche in piccole cave scolpite o nei tronchi intagliati dei grandi alberi della foresta. Dorg ha sicuramente dei contatti sul posto, ma preferisce gestire i suoi affari in solitudine, vi rivedete solo il giorno della partenza pronti a raggiungere la Moonsea Ride per unirvi alla Compagnia del Sole d’Alabastro.

I giorni del lungo viaggio verso Waterdeep ed il Nord procedono piacevolmente, il far parte di un convoglio di mercanti così imponente comporta la totale assenza di incidenti anche durante l’attraversamento di frequenti tratti di terre selvagge. Ogni volta che durante il tragitto i mercanti devono versare pezzi d’oro sonanti a pattugli Zhent ti trattieni a fatica dallo sbottare, Dorg sembra invece sempre prendersela comoda passando il tempo a dormire e suonare. Anche all’ombra dei carri del convoglio, il caldo durante l’attraversamento dell’Anauroch è insopportabile, fortunatamente la presenza di oasi lungo la Strada Nera è abbastanza frequente. Di sicuro la tratta è sorvegliata con ingenti risorse Zhent, all’imbocco orientale hai visto in lontananza una loro  notevole roccaforte e lungo tutto il percorso è frequente incrociare le loro pattuglie sovente controllate dall’alto dai perfidi maghi su aberranti cavalcature alate. Usciti dal deserto la strada lambisce la Brughiera Solitaria ed attraversa i Monti dai Picchi Grigi, passate le cittadine di Llorkh, veramente inospitale e sotto influenza Zhent, Loudwater, molto più gradevole e cosmopolita e la pacifica Secomber con i suoi sgargianti giardini e laboriosi abitanti, ultima tappa prima dell’arrivo nella Città degli Splendori.

Durante il viaggio Dorg ti parla e canta molto di Waterdeep, Gioiello del Nord. Sei quindi in trepidazione totale quando al tramonto dell’ultimo giorno di viaggio avvistate il monte che da il nome alla grande città, con le torri dai tetti a guglia della grande Rocca che splendono colpite dagli ultimi raggi del sole.

Dopo aver superato le grandi porte meridionali sorvegliate da un nutrito contingente costituito da armigeri con uniformi verdi, nere e con le rifiniture dorate, la Guardia Cittadina di Waterdeep, vi separate dalla carovana non prima che Dorg confabuli qualcosa in disparte con uno dei mercanti.

Percorrete appena poche decine di metri prima di raggiungere un palo decorato con diversi cartelli appesi indicanti ubicazioni cittadine e non. Dorg si erge in tutta la sua ridotta altezza per raggiungere un cristallo alla base della struttura mormorando le parole: Locanda del Portale che Sbadiglia. “E’ uno dei posti più celebri della città per ogni avventuriero che si rispetti, oltre ad essere un crocevia per viandanti visto che ivi si cela uno degli ingressi per il mitico sotterraneo di Undermountain, inizieremo le nostre ricerche da lì” ti dice divertito lo Gnomo. Subito uno dei cartelli si illumina ed inizia ad animarsi fino ad indicare la direzione della locanda con tanto di sommaria descrizione delle strade da percorrere per raggiungerla.

Percorrete quindi la grande Strada del Dragone nel quartiere meridionale, mentre la carovana si avvia lungo il parallelo e polveroso Corso delle Carovane. Le strade e i vicoli brulicano di cittadini intenti nelle proprie attività quotidiane; mercanti, bottegai, artigiani, nobili, marinai e viaggiatori di innumerevoli razze e provenienze sono intenti a fare fortuna o a consolidarla. Arrivati all’altezza della Strada del Veggente svoltate verso destra, entrate dopo pochi passi in un vicolo laterale e due porte ad ovest della Taverna del Boccale Vuoto, una delle quali è l’invitante soglia della Casa di Piacere di Madre Salinka, arrivate a destinazione.

All’interno il posto si presenta confortevole, assi di legno lucidato ricoprono il pavimento e le pareti con arazzi blu appesi ad intervalli regolari. La grande sala comune è dominata dal celebre grande pozzo che scende verso Undermountain. Tutto il mobilio è costituito da legno massiccio, l’illuminazione è prodotta da grandi candelieri circolari che pendono dal soffitto. L’uomo muscoloso dietro il bancone, intento a parlare con un avventore, deve sicuramente essere Durnan il Girovago. Il suo volto dalla mascella squadrata e dai glaciali occhi blu ispira competenza e maestria nell’arte del combattimento, si dice infatti che sia stato in gioventù un prode guerriero ritiratosi soltanto dopo aver solcato in lungo e largo i saloni degli innumerevoli livelli sotterranei di Undermountain del quale controlla attualmente la via d’accesso principale. Dorg si dirige verso uno dei tavoli occupati da altri avventori fra i quali ti dice di aver visto una sua vecchia conoscenza, dopo un po’ torna verso di te e ti dice che potete farvi un goccio insieme al personaggio con il quale ha confabulato, si tratta di uno strano mezz’uomo con delle scaglie metalliche rossicce ai lati del viso e dei piccoli corni appiattiti e segmentati estesi all’indietro, accompagnato da un nano che sorseggia rilassato un grande boccale di idromele dorato…

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