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venerdì 8 novembre 2019

Background del Guerriero

Terre Selvagge,  Mirtul  1369  

Si dice che quando si è prossimi alla morte venga rivissuta in pochi attimi tutta la vita trascorsa fino in quel momento.

E in quel fatidico giorno del mese di Mirtul, sul crinale erboso esposto al continuo battito dell’ancor gelido vento del nord, con alle spalle l’arcana foresta di Cormanthor, ti ritrovi dunque a rivivere momenti tristi e lieti, significativi o apparentemente privi di importanza.

Per te non c’è sicuramente più scampo, con la spada in pugno protesa fieramente verso i tuoi assalitori, non puoi non ritenere che tutto quello che ti rimane in questa vita è provare a spedirne il maggior numero possibile nei Nove Inferni e soccombere quindi gloriosamente. In quei fatali istanti ripensi fugacemente anche a come sia stato possibile finire in questo vicolo cieco.

Fai parte dei Cavalieri della Stella del Nord, siete un ordine volto a perseguire l’infame ed oscura organizzazione degli Zhentarim detta anche la “Rete Nera”. Da anni i Cavalieri danno la caccia alle loro pattuglie, ai loro convogli mercantili, con occasionali operazioni di sabotaggio persino in alcune loro roccaforti.

Avevi tuttavia una ragione molto personale che nel mese di Ches del 1370 ti ha portato dopo una lunga ricerca ad entrare nel Cavalierato. Nell’anno 1355 durante l’assedio della Cittadella del Corvo, si consumò uno degli atti più ignominiosi della recente storia dei Reami. Mentre le milizie cittadine erano impegnate a confrontarsi al di fuori delle mura con un esercito di orchi predatori, le forze alleate di Zhentil Keep, stazionate all’interno della Cittadella, insorsero, ammainando i tradizionali vessilli multicolore e innalzando i neri drappi degli Zentharim. I traditori agirono con una ferocia inaudita trucidando donne, vecchi e bambini che dagli spalti stavano osservando la battaglia che infuriava al di fuori delle mura. L’esercito della Cittadella venne improvvisamente stretto in una morsa letale, da un lato gli agguerriti invasori orchi e dall’altro le forze della Rete Nera che fluivano inesorabilmente dalle grandi porte di entrata alla Cittadella per avventarsi sui miliziani attorniati. In quell’infausto giorno hai perso tutta la tua famiglia; tua madre e le tue tre sorelle massacrate nella dimora di famiglia e tuo padre trapassato da una lancia Zenth vilmente scagliatagli alle spalle. Sei sopravvissuto perché all’epoca apprendevi l’arte della spada presso il Mastro d’arme Averil Estarte di Hillsfar. Ma da quel giorno la tua vita è stata contrassegnata da un unico e preciso sentimento: la vendetta.

Nel breve periodo di tempo trascorso da quando sei stato affiliato nei ranghi del Cavalierato non hai mai preso parte ad azioni dirette nei confronti del vostro nemico, occupandoti piuttosto di spiare alcuni convogli mercantili o mettere in allerta potenziali vittime di attacchi o soprusi della Rete Nera.

Una decade fa circa, Sir Logim Berweld, il tuo superiore di riferimento, ha comunicato a te e Sernan Brestalt, un giovane ranger con il quale negli ultimi tempi hai viaggiato sovente, che vostri contatti nel sud hanno segnalato un piccolo gruppo di Zhent, guidati da un mago in groppa ad un gigantesco pipistrello, percorrere in tutta fretta la Moonsea Ride in direzione nord. Avete atteso su alcune basse alture al limitare settentrionale di Cormanthor che uscissero dal tratto di strada nel folto della foresta e per quasi un giorno li avete seguiti a distanza, mentre avanzavano in direzione nord. Poi, improvvisamente, poco prima di raggiungere i centri abitati del Mare della Luna, il gruppo ha deviato verso ovest per poi puntare a sud di nuovo verso la foresta di Cormanthor. Nel pomeriggio del secondo giorno di inseguimento Sernan ha notato che le tracce degli Zhent deviavano dal sentiero principale per inerpicarsi attraverso un tratto fitto di vegetazione che portava sulla sommità di una piccola altura. Il tratto finale del pendio è il suolo dove ti trovi ora e dove andrai incontro al tuo destino, una radura erbosa che in lieve pendenza porta ad un ripido strapiombo che si affaccia sul limitare settentrionale della Foresta di Cormanthor. Le tracce Zhent continuavano sino al bordo dello strapiombo per poi svanire inspiegabilmente nel vuoto. Intenti ad esaminare meglio il terreno, la vostra attenzione è stata improvvisamente catturata dal cavaliere alato che è emerso dal vuoto di fronte a voi fluttuando fino ad arrivare alla vostra altezza. Le stridule parole di minaccia del mago Zhent sul dorso del mostruoso pipistrello gigante sono riecheggiate nella radura come una condanna: “non potete neanche immaginare contro chi avete osato mettervi contro, perirete, ma non per mano mia, Gruskan! Voglio che consegni le teste di questi due miserabili al vostro sciamano e portagli i saluti di Thovadak! Fateli a pezzi!”. Guardandovi alle vostre spalle, avete visto sbucare dagli alberi una ventina di guerrieri goblin armati di spade corte e giavellotti e ghignanti di soddisfazione per una facile preda. Con la coda dell’occhio hai visto il mago volteggiare lontano e Sernan, in un impeto di orgoglio, scagliarsi avventatamente di corsa verso i goblin, ma essere ben presto abbattuto da numerosi giavellotti ancor prima di raggiungere il primo avversario. A quel punto i tuoi assalitori hanno ripreso ad avanzare con estrema lentezza, quasi a volersi godere il tuo stato di angoscia per una fine ormai certa.

Mentre stai per partire per una carica finale incontro al tuo destino, all’improvviso alle tue spalle riecheggia una voce tonante: “ Gruskan! Ferma la tua feccia goblinoide, ci ho ripensato voglio fare a pezzi io questo pusillanime! Andate via di qui subito o vi farò scorticare vivi!”. Con tua somma sorpresa, le parole appena udite nella radura sono ancora dell’infame mago Zhent ricomparso sul suo immondo destriero alato. I goblin sembrano tentennare, il mago rimane in attesa fissandoli con occhi minacciosi e alla fine questi arretrano seppur riluttanti e con rumorose imprecazioni. Non appena scompaiono nel folto della foresta, ti concentri sul tuo avversario, formulando rapidamente un piano di battaglia per raffrontare un nemico alato che presumibilmente scatenerà su di te il proprio arsenale magico. Ma, quantomeno, ora il nemico è unico e potresti riuscire a cavartela, specialmente se continua a rimanere immobile a mezz’aria senza neppure gesticolare per invocare qualche sortilegio arcano.

“Rilassati amico, se fosse stato il vero Thovadak, probabilmente già saresti stato un mucchietto di cenere”. Ancora una volta sei interrotto da qualcuno che parla alle tue spalle, questa volta ad emergere dagli alberi, avanzando con passo sciolto verso di te, è una piccola figura incappucciata che sembra non avere intenzione di assalirti. Sei in confusione totale, continui a tenere d’occhio nervosamente il mago ancora immobile, finchè oramai a pochi metri da te senti di nuovo la voce del piccoletto incappucciato: “guarda bene quell’immagine, ti sembra veramente uno stregone Zhent in procinto di attaccare?”. In effetti, guardando meglio l’immagine, capisci con molto imbarazzo che quella che hai di fronte è solo un’illusione che immediatamente svanisce non appena ne acquisisci consapevolezza.

“Che Oghma benedica la stupidità dei goblin! E’ stato un gioco da ragazzi ingannarli con un paio di incantesimi, mi dispiace per il tuo amico però, non ho fatto in tempo per salvare anche lui, il mio nome è Dorgafal Shiverock, Dorg per gli amici”. L’omino fa un leggero inchino e si toglie il cappuccio. Ti presenti a tua volta ringraziandolo, gli dici che gli devi la vita e lo esamini un po’ meglio, si tratta di uno Gnomo delle Rocce dalla pelle abbronzata, i capelli rossi ed una corta barba nera. Armato di balestra e spada corta, porta in spalla un mandolino ed è vestito in confortevoli abiti di cuoio e in quella che ha tutta l’aria di essere una cotta di maglia in mitral.

Lo Gnomo ti spiega come da alcuni giorni stesse inseguendo anche lui il gruppo di Zhentarim avendo notato al tempo stesso che anche voi eravate sulle loro tracce. “La manovra di tornare sui propri passi verso Cormanthor è stato unicamente un diversivo per consegnarvi a quei goblin loro alleati e  a questo proposito direi di allontanarci rapidamente da questa zona, prima o poi torneranno per depredare i resti di chi penseranno che sia morto qui”.

Ti allontani dal crinale con Dorg soltanto dopo aver nascosto il corpo di Sernan, contando di tornare presto per seppellirlo. Puntate verso Elventree un vicino villaggio che lo Gnomo ti dice essere “una comunità molto amica di coloro che combattono la Rete Nera e organizzazioni similari. Durante il tragitto ti dice di far parte di una confraternita volta a preservare la tessitura magica dei Reami e per questo avversa a gruppi quali gli Zhentarim o i Maghi Rossi di Thay. Ha scoperto spiando il gruppo guidato da Thovadak che erano in procinto di viaggiare sino la lontana Waterdeep nel nord, prima di scoprire di essere seguiti e che lui ha tutte le intenzioni di continuare ad investigare sul motivo per il quale la Rete Nera invii con urgenza alcuni dei suoi membri nella lontana Città degli Splendori.

Dopo una breve riflessione decidi di chiedergli di permetterti di unirti a lui per due ragioni, la prima è che si tratta in fin dei conti ancora della missione che ti è stata assegnata, la seconda è il desiderio di vendicare il tuo compagno caduto. Spiegando a Dorg che anche tu sei parte di un ordine volto ad ostacolare la Rete Nera, ti offri di unirti a lui per riconoscenza ponendo la tua spada al suo servizio. Lo Gnomo accetta con entusiasmo sostenendo con una punta di presunzione che dal lungo viaggio che farete insieme avrai molto da imparare da lui.

Il piano di Dorg prevede che vi uniate ad una carovana di mercanti Cormyriana denominata Compagnia del Sole d’Alabastro, che commercia grano e vegetali fra il Regno delle Foreste ed il lontano Nord. Questo gruppo di mercanti che Dorg ti dice essere amico della sua organizzazione è solito unirsi ad altri convogli mercantili nelle lunghe tratte e come facilmente intuibile, visto il loro monopolio nel campo, il gruppo che “scorterà” le carovane verso Waterdeep sarà proprio costituito da Zhentarim. In realtà la storia della scorta non è nient’altro che un’estorsione alle compagnie che fanno parte della carovana e che dovranno pagare profumatamente per attraversare la Strada Nera, il percorso che attraversa il grande Deserto di Anauroch controllato dagli Zhent. Tu e lo Gnomo figurerete come guardia e menestrello della Compagnia. “Stai pronto a passare dal caldo più torrido dell’Anauroch al freddo pungente del Nord, Cavaliere!” ti dice Dorg.

Trascorri un paio di giorni ad Elventree prima della partenza. Ne approfitti per onorare il corpo del tuo compagmo caduto con una degna sepoltura nel luogo dove è stato ucciso e passi il resto del tempo a riposarti prima della partenza. Il vilaggio è delizioso, con le sue abitazioni artistiche in piccole cave scolpite o nei tronchi intagliati dei grandi alberi della foresta. Dorg ha sicuramente dei contatti sul posto, ma preferisce gestire i suoi affari in solitudine, vi rivedete solo il giorno della partenza pronti a raggiungere la Moonsea Ride per unirvi alla Compagnia del Sole d’Alabastro.

I giorni del lungo viaggio verso Waterdeep ed il Nord procedono piacevolmente, il far parte di un convoglio di mercanti così imponente comporta la totale assenza di incidenti anche durante l’attraversamento di frequenti tratti di terre selvagge. Ogni volta che durante il tragitto i mercanti devono versare pezzi d’oro sonanti a pattugli Zhent ti trattieni a fatica dallo sbottare, Dorg sembra invece sempre prendersela comoda passando il tempo a dormire e suonare. Anche all’ombra dei carri del convoglio, il caldo durante l’attraversamento dell’Anauroch è insopportabile, fortunatamente la presenza di oasi lungo la Strada Nera è abbastanza frequente. Di sicuro la tratta è sorvegliata con ingenti risorse Zhent, all’imbocco orientale hai visto in lontananza una loro  notevole roccaforte e lungo tutto il percorso è frequente incrociare le loro pattuglie sovente controllate dall’alto dai perfidi maghi su aberranti cavalcature alate. Usciti dal deserto la strada lambisce la Brughiera Solitaria ed attraversa i Monti dai Picchi Grigi, passate le cittadine di Llorkh, veramente inospitale e sotto influenza Zhent, Loudwater, molto più gradevole e cosmopolita e la pacifica Secomber con i suoi sgargianti giardini e laboriosi abitanti, ultima tappa prima dell’arrivo nella Città degli Splendori.

Durante il viaggio Dorg ti parla e canta molto di Waterdeep, Gioiello del Nord. Sei quindi in trepidazione totale quando al tramonto dell’ultimo giorno di viaggio avvistate il monte che da il nome alla grande città, con le torri dai tetti a guglia della grande Rocca che splendono colpite dagli ultimi raggi del sole.

Dopo aver superato le grandi porte meridionali sorvegliate da un nutrito contingente costituito da armigeri con uniformi verdi, nere e con le rifiniture dorate, la Guardia Cittadina di Waterdeep, vi separate dalla carovana non prima che Dorg confabuli qualcosa in disparte con uno dei mercanti.

Percorrete appena poche decine di metri prima di raggiungere un palo decorato con diversi cartelli appesi indicanti ubicazioni cittadine e non. Dorg si erge in tutta la sua ridotta altezza per raggiungere un cristallo alla base della struttura mormorando le parole: Locanda del Portale che Sbadiglia. “E’ uno dei posti più celebri della città per ogni avventuriero che si rispetti, oltre ad essere un crocevia per viandanti visto che ivi si cela uno degli ingressi per il mitico sotterraneo di Undermountain, inizieremo le nostre ricerche da lì” ti dice divertito lo Gnomo. Subito uno dei cartelli si illumina ed inizia ad animarsi fino ad indicare la direzione della locanda con tanto di sommaria descrizione delle strade da percorrere per raggiungerla.

Percorrete quindi la grande Strada del Dragone nel quartiere meridionale, mentre la carovana si avvia lungo il parallelo e polveroso Corso delle Carovane. Le strade e i vicoli brulicano di cittadini intenti nelle proprie attività quotidiane; mercanti, bottegai, artigiani, nobili, marinai e viaggiatori di innumerevoli razze e provenienze sono intenti a fare fortuna o a consolidarla. Arrivati all’altezza della Strada del Veggente svoltate verso destra, entrate dopo pochi passi in un vicolo laterale e due porte ad ovest della Taverna del Boccale Vuoto, una delle quali è l’invitante soglia della Casa di Piacere di Madre Salinka, arrivate a destinazione.

All’interno il posto si presenta confortevole, assi di legno lucidato ricoprono il pavimento e le pareti con arazzi blu appesi ad intervalli regolari. La grande sala comune è dominata dal celebre grande pozzo che scende verso Undermountain. Tutto il mobilio è costituito da legno massiccio, l’illuminazione è prodotta da grandi candelieri circolari che pendono dal soffitto. L’uomo muscoloso dietro il bancone, intento a parlare con un avventore, deve sicuramente essere Durnan il Girovago. Il suo volto dalla mascella squadrata e dai glaciali occhi blu ispira competenza e maestria nell’arte del combattimento, si dice infatti che sia stato in gioventù un prode guerriero ritiratosi soltanto dopo aver solcato in lungo e largo i saloni degli innumerevoli livelli sotterranei di Undermountain del quale controlla attualmente la via d’accesso principale. Dorg si dirige verso uno dei tavoli occupati da altri avventori fra i quali ti dice di aver visto una sua vecchia conoscenza, dopo un po’ torna verso di te e ti dice che potete farvi un goccio insieme al personaggio con il quale ha confabulato, si tratta di uno strano mezz’uomo con delle scaglie metalliche rossicce ai lati del viso e dei piccoli corni appiattiti e segmentati estesi all’indietro, accompagnato da un nano che sorseggia rilassato un grande boccale di idromele dorato…

Background del Mago

 Waterdeep,  Mirtul  1369


Appena una decade è trascorsa dal peggior incubo nel quale sei caduto durante la tua ancor breve esistenza. I lunghi giorni e le interminabili notti passate nella minuscola cella del Sanatorio ti hanno logorato nel corpo e nello spirito.

Chiudendo gli occhi ti chiedi come possa essere iniziato tutto… Waterdeep, la Città degli Splendori, il Gioiello del Nord, non deve certamente la sua celebrità al distretto del porto, la zona in cui vivevi con il tuo Mentore Asphartas Galdorious.

A poche decine di metri dai cunicoli a ridosso dei moli c’è Vicolo del Salmone Speziato, quasi alla fine di questo una decrepita insegna reca la dicitura “Gli Alambicchi di Galdorious”. Da quando hai perso tutti i tuoi familiari a seguito dei tumulti scoppiati durante l’assalto di Iakhovas, la vecchia e scricchiolante bottega dell’Alchimista ha costituito sia la tua occupazione come suo apprendista, sia la tua dimora. Ritieni che il tempo trascorso ad affinare le arcane arti, alle quali ti sei da sempre sentito affine, ti porterà un giorno a combattere il fuoco con il fuoco e vendicare quindi tutti coloro che come te sono rimasti vittime della violenza di questo mondo.

Da qualche tempo uccisioni sempre più efferate si sono verificate fra i vicoli del fatiscente distretto del porto, generati non dalla consueta miseria e disperazione che accomuna la gran parte dei suoi abitatori, ma da qualcosa di più oscuro e misterioso…

Si parla di una Eresia catartica che sta prendendo sempre più rinomanza in alcuni scantinati e cunicoli sotterranei, lontano dagli occhi indiscreti delle sparute pattuglie della Guardia Cittadina. Il Culto del Dio Anfibio lo chiamano sussurrando, tutti gli adepti andrebbero progressivamente incontro alla follia, arrivando al sacrificio estremo nel nome della Grande Divinità del Profondo che emergerà dalle acque per reclamare le vite dei non credenti…

E così, oramai quasi nessuno percorre dopo il tramonto le viuzze a ridosso del vecchio porto, perché nell’oscurità di vicoli talmente angusti i cui tetti si lambiscono o nel silenzio dei vecchi edifici decadenti e abbandonati si dice che occhi di strani umanoidi anfibi osservino gli ignari passanti con oscuri e letali intenti. Di sicuro, durante la notte, il puzzo di pesce marcito diventa intollerabile e le luci dei piccoli santuari degli Dei benigni sembrano diventare vacue e prive di calore.

Sembrava essere una notte come molte altre quella in cui tu e il tuo Mentore siete stati destati da un secco e ripetuto battito sul massiccio e vetusto portone di legno di quercia al piano inferiore della bottega. Allarmato vista l’ora inconsueta per delle visite, hai sbirciato dalla piccola finestra socchiusa che dal tuo alloggio si affaccia proprio al di sopra dell’uscio. Con tua somma sorpresa hai constatato che un gruppo di persone era in attesa nel vicolo sottostante, le quattro più visibili erano munite di lanterna e si trovavano proprio dinnanzi al portone. La cotta d’arme verde, nera e con inserti dorati, le spade corte sguainate erano segni inequivocabili che si trattava di una pattuglia della Guardia Cittadina. Lo scricchiolio di una finestra vicina ha interrotto la tua osservazione, con un assonnato Asphartas che intimava alla pattuglia sottostante di attendere che scendeste prima di buttare giù la porta. Recandovi di sotto vi è bastata un’occhiata d’intesa per constatare che entrambi eravate ignari del motivo per il quale una pattuglia della Guardia Cittadina fosse da voi a quell’ora della notte, cosa assolutamente inconsueta.

Ancora riecheggia nella tua mente l’assurdo pronunciamento del Sergente non avete aperto la porta “vi dichiaro colpevoli di cospirare contro i Signori della Città e di essere adepti folli del Culto del Dio Anfibio, siamo qui per condurvi al Sanatorio di Vicolo degli Arpioni per farvi rinsavire e poter successivamente essere giudicati innanzi ad una Corte cittadina”. Non appena conclusa la frase, dall’ombra degli edifici di fronte sono emersi altre tre figure, questa volta in abiti civili: un vecchio umano mingherlino, dalla sparuta capigliatura biancastra e con una spessa lente poggiata sull’occhio destro e due imponenti mezz’orchi con lunghe braccia munite di legacci pronti ad immobilizzarvi. A quel punto in pochi istanti è successo di tutto; mentre riflettevi che sarebbe stato meglio proclamare la vostra innocenza con vigore senza opporre resistenza vista la presenza della Guardia Cittadina, i tuoi pensieri sono stati interrotti dal cantilenare di Asphartas che evidentemente aveva scelto una via diversa per “chiarire” la questione, ma mentre stavi per unirti a lui una fitta dolorosissima dalla base del collo ha avviluppato le tue membra e poi tutto è diventato buio.

E proprio il buio è stato da quel momento in poi il tuo principale compagno, oltre ai topi naturalmente. Le piccole celle del Sanatorio sono popolate da colonie di questi viscidi piccoli roditori, il cui squittire ti risultava a volte persino gradevole se confrontato con le disumane grida di altri “ospiti” della cupa magione.

Di quei miseri giorni ricordi solo il sogno o la visione, non sapresti dire di quale fra le due cose si sia trattato, che hai avuto improvvisamente e che per un lungo istante ha messo a tacere il cupo rimbombo nella tua mente delle disumane urla dei disperati alloggiati come te in quegli antri. Hai visto nitidamente nell’oscurità il volto di un uomo barbuto contorto in un angosciante urlo silenzioso, ti è sembrato di affondare nelle sue pupille dilatate nelle quali hai visto scene di rovina e distruzione: antichi colonnati creparsi e sbriciolarsi al suolo, soffitti intagliati di ampi saloni crollare e il bagliore di arcane esplosioni fiammeggiare nell’oscurità con scintille blu e bianche. Hai visto quindi una rampa di scale che conduceva nel buio più totale, poi una ragnatela di energia scintillante ha illuminato i gradoni di pietra. Un anello di ferro, con due minuscoli corni ricurvi l’uno verso l’altro, fluttuava nel cuore della ragnatela. Le mura e il soffitto hanno iniziato improvvisamente a scuotersi, polvere e pietre sono iniziate a cadere seppellendo te e concludendo la misteriosa visione.

E’ questo l’unico evento che ricordi al di fuori della cupa monotonia di quell’ infame ricovero nel quale il passare del tempo serve solo a prolungare l’agonia dello spirito dei disperati ivi ospitati.

La solitudine, la disperazione e le privazione di quei lunghi giorni ti hanno quasi portato più volte a toglierti la vita, cosa che probabilmente si aspetta chi abbia creato una simile struttura al fine magari di alleggerire il lavoro delle Corti cittadine e mantenere la “feccia del porto” al di fuori delle prigioni del Castello di Waterdeep. Ma il desiderio di arrivare un giorno a mettere le mani sull’ignoto committente che ha invischiato il tuo nome con il Culto arrivando a farti catturare, oltre ad un naturale istinto di sopravvivenza, ti ha permesso di andare avanti per lunghi e incalcolabili giorni fino a quando, in una notte come molte altre un incredibile incontro ha cambiato per sempre la tua esistenza.

Il tuo consueto stato di dormiveglia è stato interrotto dal rumore dal clangore metallico di qualcuno che armeggiava con i chiavistelli della tua piccola cella e questa volta non era per la consegna del consueto misero rancio assaltato dagli insetti. Accompagnata da due inservienti un’enigmatica quanto affascinane figura si è manifestata alla luce della piccola lanterna che uno dei due ha prontamente sistemato sul rozzo tavolaccio di fronte al tuo giaciglio. Con un cenno del capo la strana figura ha intimato agli inservienti di lasciarvi soli e solo a quel punto, quando si è avvicinata ulteriormente hai potuto studiarla meglio. Grattandoti la lunga barba piena di pulci ti sei chiesto cosa ci potesse fare una donna dall’aspetto così arcano di fronte in quel luogo; alta, carnagione di uno scuro dorato, capelli neri, occhi blu aveva un paio di evidenti caratteristiche che la rendevano unica. La prima era il fatto che non aveva l’occhio sinistro perché la cavità oculare era costituita da una arcana luce grigiastra, la seconda era la mano di pietra che fluttuava a pochi centimetri dal moncherino del polso e che andava a sostituire la mano vera e propria. L’altra mano impugnava un bastone di legno solcato da rune arcane. Incapace di formulare la minima parola hai ascoltato la singolare figura che avevi di fronte rivolgersi a te con le seguenti parole “mi chiamo Sarade Gedreghost, sono una Cercatrice Guardiana, puoi far comodo all’Organizzazione alla quale appartengo per questo pagherò per farti uscire da qui, preparati ad incontrare un nuovo significato nella tua esistenza…”. Incapace di reggere ulteriormente l’emozione per quell’incontro, il fardello dei lunghi giorni passati ha preso il sopravvento facendoti improvvisamente perdere i sensi.

Ti sei risvegliato in una confortevole stanza della Locanda dello Scudo Silente, nel distretto nord della città, accudito da una graziosa cameriera di nome Persia che ti ha detto che la tua salvatrice si sarebbe fatta rivedere in serata. Finalmente hai potuto ammirare una splendida mattinata di sole dalla finestra della tua stanza.

Verso ora di cena, finalmente rasato e pulito hai atteso in una saletta secondaria della locanda il ritorno della strana donna che ti ha salvato, pregando Persia di accompagnarla da te non appena fosse stata pronta per cenare. Dopo una lunga attesa sei stato finalmente raggiunto dalla misteriosa donna che si è immediatamente dichiarata sollevata per il fatto di vederti riposato e con un aspetto presentabile.  Sarade Gedreghost non ha voluto parlare molto di lei ne dell’organizzazione della quale ha dichiarato di far parte. Assaporando con lei il succulento stufato del locandiere e fra un sorso del delicato vino rosso e un morso al pane croccante hai ascoltato le parole della donna di fronte a te.

“Ti basti sapere che sono una Guardiana e una Cacciatrice e perseguo tutto ciò e tutti coloro che danneggiano o tentano di distruggere la Tessitura, la fonte stessa di tutte le arti arcane nel nostro mondo, per il momento non chiedere altro sul mio conto forse potrai sapere qualcosa di più in futuro. So tutto quello che mi occorre riguardo a te, soprattutto sono al corrente della visione che hai avuto in sogno alcune notti passate.

Il volto distorto che hai osservato è quello di Halaster Blackcloak, il misterioso Arcimago che si ritiene essere il padrone del leggendario sotterraneo di Undermountain, proprio qui al di sotto di Waterdeep. Come te anche molti altri usufruitori di arti arcane hanno avuto quella visione fra i quali io stessa. Ritengo che si tratti di una sorta di richiamo, qualcosa di poco chiaro è accaduto nell’ Undermountain e il terremoto che nella scorsa decade è stato avvertito in tutta la città dovrebbe aver a che fare con Halaster e il suo leggendario sotterraneo. Inoltre, l’oggetto rivelato nella visione potrebbe avere un valore inestimabile e non dovrà cadere in mani sbagliate. Ho bisogno di qualcuno che investighi il livello meno profondo di Undermountain, anche detto il Sotterraneo. Per questo ho scelto te e difficilmente mi sbaglio, hai un potenziale arcano che può svilupparsi e potrebbe portarti ad entrare nella Confraternita della quale faccio parte. Va ed esplora il Sotterraneo, ma bada a non avventurarti oltre, quello che celano i livelli più profondi di Undermountain è qualcosa che va al di là delle tue forze. Un mio contatto ti attenderà domani alla Locanda del Portale che Sbadiglia si chiama Dorgafal Shiverock ed è uno Gnomo delle Rocce, potrebbe avere con lui qualcuno che ti accompagnerà. Non appena potrai riporterai a me notizie su quanto avrai scoperto, continuerò ad alloggiare presso questa locanda in attesa del tuo ritorno.

Naturalmente intraprendendo questa esplorazione ti sdebiterai per il salvataggio e per il fatto che ho provveduto a sistemare quell’incresciosa faccenda per la quale sei stato catturato. A proposito, potrai continuare a percorrere le strade di Waterdeep da cittadino libero… so già quello che stai per chiedermi, ma non sono al corrente di chi ti abbia messo nei guai, sicuramente deve essere stato qualcuno che sa il fatto suo visto che neppure con i miei contatti in città sono riuscita ad apprendere la sua identità, sarà affar tuo scoprire di più a riguardo non prima naturalmente di investigare per me nel Sotterraneo, non è vero ? “

Ancorchè da adolescente hai sempre sognato di farlo sei alquanto turbato dal pensiero di percorrere i passaggi del leggendario Undermountain, ma la doverosa riconoscenza che hai per chi ti ha riportato alla vita non ti permette di rifiutare il compito appena assegnato. Inoltre sei incuriosito dal sapere qualcosa di più riguardo la Confraternita della quale fa parte Sarade, al momento sei solo e affiliarti presso qualche gruppo organizzato potrebbe farti comodo visto che a quanto pare in città hai degli ignoti nemici che potrebbero tornare a colpirti.

Concludi la cena condividendo con la Maga, dopo quello che hai ascoltato sei convinto infatti che Sarade sia senz’altro una fattucchiera, tutto quello che sai riguardo Undermountain. Nonostante venga da lontano, anche se non ti rivela da dove, a saperne di più è lei. Acquisisci alcune informazioni molto utili, sorseggiate nel concludere la cena un pregiato liquore importato da Luskan, e nel salutarvi le assicuri che la prossima volta sarai tu a pagare visto che ne avrai di pezzi d’oro da spendere dopo aver esplorato il Sotterraneo. Nel lasciarti ti rimangono impresse le sue ultime parole “fa attenzione a non percorrere quei sentieri che per le risorse che possiedi al momento non sono praticabili e vivrai più a lungo”.

Il giorno dopo ti dirigi verso la celeberrima Locanda del Portale che Sbadiglia nel distretto del Castello, due porte ad ovest della Taverna del Boccale Vuoto una delle quali è l’invitante soglia della Casa di Piacere di Madre Salinka.

La locanda è fatta di pietra con tetto a spiovente e piano superiore per le stanze degli ospiti. Le parole incise profondamente nell’insegna appesa tramite due robuste catenelle ad un palo nero al di sopra del portale d’ingresso recitano semplicemente “Locanda del Portale che Sbadiglia”.

All’interno il posto si presenta confortevole, assi di legno lucidato ricoprono il pavimento e le pareti con arazzi blu appesi ad intervalli regolari. La grande sala comune è dominata dal celebre grande pozzo che scende verso Undermountain. Tutto il mobilio è costituito da legno massiccio, l’illuminazione è prodotta da grandi candelieri circolari che pendono dal soffitto. L’uomo muscoloso dietro il bancone, intento a parlare con un avventore, deve sicuramente essere Durnan il Girovago. Il suo volto dalla mascella squadrata e dai glaciali occhi blu ispira competenza e maestria nell’arte del combattimento, si dice infatti che sia stato in gioventù un prode guerriero ritiratosi soltanto dopo aver solcato in lungo e largo i saloni degli innumerevoli livelli sotterranei di Undermountain del quale controlla attualmente la via d’accesso principale.

Inizi a dare un’occhiata in giro, individuare uno Gnomo delle Rocce nel salone non ancora molto affollato non dovrebbe essere molto complicato…