Si dice che quando si è
prossimi alla morte venga rivissuta in pochi attimi tutta la vita trascorsa
fino in quel momento.
E in quel fatidico giorno
del mese di Mirtul, sul crinale erboso esposto al continuo battito dell’ancor
gelido vento del nord, con alle spalle l’arcana foresta di Cormanthor, ti
ritrovi dunque a rivivere momenti tristi e lieti, significativi o
apparentemente privi di importanza.
Per te non c’è sicuramente
più scampo, con la spada in pugno protesa fieramente verso i tuoi assalitori,
non puoi non ritenere che tutto quello che ti rimane in questa vita è provare a
spedirne il maggior numero possibile nei Nove Inferni e soccombere quindi
gloriosamente. In quei fatali istanti ripensi fugacemente anche a come sia
stato possibile finire in questo vicolo cieco.
Fai parte dei Cavalieri
della Stella del Nord, siete un ordine volto a perseguire l’infame ed oscura
organizzazione degli Zhentarim detta anche la “Rete Nera”. Da anni i Cavalieri
danno la caccia alle loro pattuglie, ai loro convogli mercantili, con
occasionali operazioni di sabotaggio persino in alcune loro roccaforti.
Avevi tuttavia una ragione
molto personale che nel mese di Ches del 1370 ti ha portato dopo una lunga
ricerca ad entrare nel Cavalierato. Nell’anno 1355 durante l’assedio della
Cittadella del Corvo, si consumò uno degli atti più ignominiosi della recente
storia dei Reami. Mentre le milizie cittadine erano impegnate a confrontarsi al
di fuori delle mura con un esercito di orchi predatori, le forze alleate di
Zhentil Keep, stazionate all’interno della Cittadella, insorsero, ammainando i
tradizionali vessilli multicolore e innalzando i neri drappi degli Zentharim. I
traditori agirono con una ferocia inaudita trucidando donne, vecchi e bambini
che dagli spalti stavano osservando la battaglia che infuriava al di fuori
delle mura. L’esercito della Cittadella venne improvvisamente stretto in una
morsa letale, da un lato gli agguerriti invasori orchi e dall’altro le forze
della Rete Nera che fluivano inesorabilmente dalle grandi porte di entrata alla
Cittadella per avventarsi sui miliziani attorniati. In quell’infausto giorno
hai perso tutta la tua famiglia; tua madre e le tue tre sorelle massacrate
nella dimora di famiglia e tuo padre trapassato da una lancia Zenth vilmente
scagliatagli alle spalle. Sei sopravvissuto perché all’epoca apprendevi l’arte
della spada presso il Mastro d’arme Averil Estarte di Hillsfar. Ma da quel
giorno la tua vita è stata contrassegnata da un unico e preciso sentimento: la
vendetta.
Nel breve periodo di tempo
trascorso da quando sei stato affiliato nei ranghi del Cavalierato non hai mai
preso parte ad azioni dirette nei confronti del vostro nemico, occupandoti
piuttosto di spiare alcuni convogli mercantili o mettere in allerta potenziali
vittime di attacchi o soprusi della Rete Nera.
Una decade fa circa, Sir
Logim Berweld, il tuo superiore di riferimento, ha comunicato a te e Sernan
Brestalt, un giovane ranger con il quale negli ultimi tempi hai viaggiato sovente,
che vostri contatti nel sud hanno segnalato un piccolo gruppo di Zhent, guidati
da un mago in groppa ad un gigantesco pipistrello, percorrere in tutta fretta
la Moonsea Ride in direzione nord. Avete atteso su alcune basse alture al
limitare settentrionale di Cormanthor che uscissero dal tratto di strada nel
folto della foresta e per quasi un giorno li avete seguiti a distanza, mentre
avanzavano in direzione nord. Poi, improvvisamente, poco prima di raggiungere i
centri abitati del Mare della Luna, il gruppo ha deviato verso ovest per poi
puntare a sud di nuovo verso la foresta di Cormanthor. Nel pomeriggio del
secondo giorno di inseguimento Sernan ha notato che le tracce degli Zhent
deviavano dal sentiero principale per inerpicarsi attraverso un tratto fitto di
vegetazione che portava sulla sommità di una piccola altura. Il tratto finale
del pendio è il suolo dove ti trovi ora e dove andrai incontro al tuo destino,
una radura erbosa che in lieve pendenza porta ad un ripido strapiombo che si
affaccia sul limitare settentrionale della Foresta di Cormanthor. Le tracce
Zhent continuavano sino al bordo dello strapiombo per poi svanire
inspiegabilmente nel vuoto. Intenti ad esaminare meglio il terreno, la vostra
attenzione è stata improvvisamente catturata dal cavaliere alato che è emerso
dal vuoto di fronte a voi fluttuando fino ad arrivare alla vostra altezza. Le
stridule parole di minaccia del mago Zhent sul dorso del mostruoso pipistrello
gigante sono riecheggiate nella radura come una condanna: “non potete neanche
immaginare contro chi avete osato mettervi contro, perirete, ma non per mano
mia, Gruskan! Voglio che consegni le teste di questi due miserabili al vostro
sciamano e portagli i saluti di Thovadak! Fateli a pezzi!”. Guardandovi alle
vostre spalle, avete visto sbucare dagli alberi una ventina di guerrieri goblin
armati di spade corte e giavellotti e ghignanti di soddisfazione per una facile
preda. Con la coda dell’occhio hai visto il mago volteggiare lontano e Sernan,
in un impeto di orgoglio, scagliarsi avventatamente di corsa verso i goblin, ma
essere ben presto abbattuto da numerosi giavellotti ancor prima di raggiungere
il primo avversario. A quel punto i tuoi assalitori hanno ripreso ad avanzare
con estrema lentezza, quasi a volersi godere il tuo stato di angoscia per una
fine ormai certa.
Mentre stai per partire per
una carica finale incontro al tuo destino, all’improvviso alle tue spalle
riecheggia una voce tonante: “ Gruskan! Ferma la tua feccia goblinoide, ci ho
ripensato voglio fare a pezzi io questo pusillanime! Andate via di qui subito o
vi farò scorticare vivi!”. Con tua somma sorpresa, le parole appena udite nella
radura sono ancora dell’infame mago Zhent ricomparso sul suo immondo destriero
alato. I goblin sembrano tentennare, il mago rimane in attesa fissandoli con
occhi minacciosi e alla fine questi arretrano seppur riluttanti e con rumorose
imprecazioni. Non appena scompaiono nel folto della foresta, ti concentri sul
tuo avversario, formulando rapidamente un piano di battaglia per raffrontare un
nemico alato che presumibilmente scatenerà su di te il proprio arsenale magico.
Ma, quantomeno, ora il nemico è unico e potresti riuscire a cavartela,
specialmente se continua a rimanere immobile a mezz’aria senza neppure gesticolare
per invocare qualche sortilegio arcano.
“Rilassati amico, se fosse
stato il vero Thovadak, probabilmente già saresti stato un mucchietto di
cenere”. Ancora una volta sei interrotto da qualcuno che parla alle tue spalle,
questa volta ad emergere dagli alberi, avanzando con passo sciolto verso di te,
è una piccola figura incappucciata che sembra non avere intenzione di
assalirti. Sei in confusione totale, continui a tenere d’occhio nervosamente il
mago ancora immobile, finchè oramai a pochi metri da te senti di nuovo la voce
del piccoletto incappucciato: “guarda bene quell’immagine, ti sembra veramente
uno stregone Zhent in procinto di attaccare?”. In effetti, guardando meglio
l’immagine, capisci con molto imbarazzo che quella che hai di fronte è solo un’illusione
che immediatamente svanisce non appena ne acquisisci consapevolezza.
“Che Oghma benedica la
stupidità dei goblin! E’ stato un gioco da ragazzi ingannarli con un paio di
incantesimi, mi dispiace per il tuo amico però, non ho fatto in tempo per
salvare anche lui, il mio nome è Dorgafal Shiverock, Dorg per gli amici”.
L’omino fa un leggero inchino e si toglie il cappuccio. Ti presenti a tua volta
ringraziandolo, gli dici che gli devi la vita e lo esamini un po’ meglio, si
tratta di uno Gnomo delle Rocce dalla pelle abbronzata, i capelli rossi ed una
corta barba nera. Armato di balestra e spada corta, porta in spalla un
mandolino ed è vestito in confortevoli abiti di cuoio e in quella che ha tutta
l’aria di essere una cotta di maglia in mitral.
Lo Gnomo ti spiega come da
alcuni giorni stesse inseguendo anche lui il gruppo di Zhentarim avendo notato
al tempo stesso che anche voi eravate sulle loro tracce. “La manovra di tornare
sui propri passi verso Cormanthor è stato unicamente un diversivo per consegnarvi
a quei goblin loro alleati e a questo
proposito direi di allontanarci rapidamente da questa zona, prima o poi
torneranno per depredare i resti di chi penseranno che sia morto qui”.
Ti allontani dal crinale
con Dorg soltanto dopo aver nascosto il corpo di Sernan, contando di tornare
presto per seppellirlo. Puntate verso Elventree un vicino villaggio che lo
Gnomo ti dice essere “una comunità molto amica di coloro che combattono la Rete
Nera e organizzazioni similari. Durante il tragitto ti dice di far parte di una
confraternita volta a preservare la tessitura magica dei Reami e per questo
avversa a gruppi quali gli Zhentarim o i Maghi Rossi di Thay. Ha scoperto
spiando il gruppo guidato da Thovadak che erano in procinto di viaggiare sino
la lontana Waterdeep nel nord, prima di scoprire di essere seguiti e che lui ha
tutte le intenzioni di continuare ad investigare sul motivo per il quale la
Rete Nera invii con urgenza alcuni dei suoi membri nella lontana Città degli
Splendori.
Dopo una breve riflessione
decidi di chiedergli di permetterti di unirti a lui per due ragioni, la prima è
che si tratta in fin dei conti ancora della missione che ti è stata assegnata,
la seconda è il desiderio di vendicare il tuo compagno caduto. Spiegando a Dorg
che anche tu sei parte di un ordine volto ad ostacolare la Rete Nera, ti offri
di unirti a lui per riconoscenza ponendo la tua spada al suo servizio. Lo Gnomo
accetta con entusiasmo sostenendo con una punta di presunzione che dal lungo
viaggio che farete insieme avrai molto da imparare da lui.
Il piano di Dorg prevede
che vi uniate ad una carovana di mercanti Cormyriana denominata Compagnia del
Sole d’Alabastro, che commercia grano e vegetali fra il Regno delle Foreste ed
il lontano Nord. Questo gruppo di mercanti che Dorg ti dice essere amico della
sua organizzazione è solito unirsi ad altri convogli mercantili nelle lunghe
tratte e come facilmente intuibile, visto il loro monopolio nel campo, il
gruppo che “scorterà” le carovane verso Waterdeep sarà proprio costituito da
Zhentarim. In realtà la storia della scorta non è nient’altro che un’estorsione
alle compagnie che fanno parte della carovana e che dovranno pagare
profumatamente per attraversare la Strada Nera, il percorso che attraversa il
grande Deserto di Anauroch controllato dagli Zhent. Tu e lo Gnomo figurerete
come guardia e menestrello della Compagnia. “Stai pronto a passare dal caldo
più torrido dell’Anauroch al freddo pungente del Nord, Cavaliere!” ti dice
Dorg.
Trascorri un paio di giorni
ad Elventree prima della partenza. Ne approfitti per onorare il corpo del tuo
compagmo caduto con una degna sepoltura nel luogo dove è stato ucciso e passi
il resto del tempo a riposarti prima della partenza. Il vilaggio è delizioso,
con le sue abitazioni artistiche in piccole cave scolpite o nei tronchi
intagliati dei grandi alberi della foresta. Dorg ha sicuramente dei contatti
sul posto, ma preferisce gestire i suoi affari in solitudine, vi rivedete solo
il giorno della partenza pronti a raggiungere la Moonsea Ride per unirvi alla
Compagnia del Sole d’Alabastro.
I giorni del lungo viaggio
verso Waterdeep ed il Nord procedono piacevolmente, il far parte di un
convoglio di mercanti così imponente comporta la totale assenza di incidenti
anche durante l’attraversamento di frequenti tratti di terre selvagge. Ogni
volta che durante il tragitto i mercanti devono versare pezzi d’oro sonanti a
pattugli Zhent ti trattieni a fatica dallo sbottare, Dorg sembra invece sempre
prendersela comoda passando il tempo a dormire e suonare. Anche all’ombra dei
carri del convoglio, il caldo durante l’attraversamento dell’Anauroch è
insopportabile, fortunatamente la presenza di oasi lungo la Strada Nera è
abbastanza frequente. Di sicuro la tratta è sorvegliata con ingenti risorse Zhent,
all’imbocco orientale hai visto in lontananza una loro notevole roccaforte e lungo tutto il percorso
è frequente incrociare le loro pattuglie sovente controllate dall’alto dai
perfidi maghi su aberranti cavalcature alate. Usciti dal deserto la strada lambisce
la Brughiera Solitaria ed attraversa i Monti dai Picchi Grigi, passate le
cittadine di Llorkh, veramente inospitale e sotto influenza Zhent, Loudwater,
molto più gradevole e cosmopolita e la pacifica Secomber con i suoi sgargianti
giardini e laboriosi abitanti, ultima tappa prima dell’arrivo nella Città degli
Splendori.
Durante il viaggio Dorg ti
parla e canta molto di Waterdeep, Gioiello del Nord. Sei quindi in trepidazione
totale quando al tramonto dell’ultimo giorno di viaggio avvistate il monte che
da il nome alla grande città, con le torri dai tetti a guglia della grande
Rocca che splendono colpite dagli ultimi raggi del sole.
Dopo aver superato le
grandi porte meridionali sorvegliate da un nutrito contingente costituito da
armigeri con uniformi verdi, nere e con le rifiniture dorate, la Guardia
Cittadina di Waterdeep, vi separate dalla carovana non prima che Dorg confabuli
qualcosa in disparte con uno dei mercanti.
Percorrete appena poche
decine di metri prima di raggiungere un palo decorato con diversi cartelli
appesi indicanti ubicazioni cittadine e non. Dorg si erge in tutta la sua
ridotta altezza per raggiungere un cristallo alla base della struttura
mormorando le parole: Locanda del Portale che Sbadiglia. “E’ uno dei posti più
celebri della città per ogni avventuriero che si rispetti, oltre ad essere un
crocevia per viandanti visto che ivi si cela uno degli ingressi per il mitico
sotterraneo di Undermountain, inizieremo le nostre ricerche da lì” ti dice
divertito lo Gnomo. Subito uno dei cartelli si illumina ed inizia ad animarsi
fino ad indicare la direzione della locanda con tanto di sommaria descrizione
delle strade da percorrere per raggiungerla.
Percorrete quindi la grande
Strada del Dragone nel quartiere meridionale, mentre la carovana si avvia lungo
il parallelo e polveroso Corso delle Carovane. Le strade e i vicoli brulicano
di cittadini intenti nelle proprie attività quotidiane; mercanti, bottegai,
artigiani, nobili, marinai e viaggiatori di innumerevoli razze e provenienze
sono intenti a fare fortuna o a consolidarla. Arrivati all’altezza della Strada
del Veggente svoltate verso destra, entrate dopo pochi passi in un vicolo
laterale e due porte ad ovest della
Taverna del Boccale Vuoto, una delle quali è l’invitante soglia della Casa di
Piacere di Madre Salinka, arrivate a destinazione.
All’interno
il posto si presenta confortevole, assi di legno lucidato ricoprono il
pavimento e le pareti con arazzi blu appesi ad intervalli regolari. La grande
sala comune è dominata dal celebre grande pozzo che scende verso Undermountain.
Tutto il mobilio è costituito da legno massiccio, l’illuminazione è prodotta da
grandi candelieri circolari che pendono dal soffitto. L’uomo muscoloso dietro
il bancone, intento a parlare con un avventore, deve sicuramente essere Durnan
il Girovago. Il suo volto dalla mascella squadrata e dai glaciali occhi blu
ispira competenza e maestria nell’arte del combattimento, si dice infatti che
sia stato in gioventù un prode guerriero ritiratosi soltanto dopo aver solcato
in lungo e largo i saloni degli innumerevoli livelli sotterranei di
Undermountain del quale controlla attualmente la via d’accesso principale. Dorg
si dirige verso uno dei tavoli occupati da altri avventori fra i quali ti dice
di aver visto una sua vecchia conoscenza, dopo un po’ torna verso di te e ti
dice che potete farvi un goccio insieme al personaggio con il quale ha
confabulato, si tratta di uno strano mezz’uomo con delle scaglie metalliche
rossicce ai lati del viso e dei piccoli corni appiattiti e segmentati estesi
all’indietro, accompagnato da un nano che sorseggia rilassato un grande boccale
di idromele dorato…