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lunedì 3 novembre 2025

DA1 ADVENTURES IN BLACKMOOR

 




" Blackmoor è assediato"
Nubi tempestose si ammassano da ogni lato. A sud e ad est, il Gran Impero di Thonia ordisce la fine dell'indipendenza di Blackmoor per riappropriarsi della propria provincia perduta. Ad ovest, gli implacabili Afridhi sono in marcia. A nord, il malvagio Egg of Coot si prepara ad attraversare il mare scrosciante portando ancora una volta il fuoco e l'acciaio nel cuore del piccolo regno. Al di là del reame di Egg, gli odiati predoni Skandariani costruiscono le loro lunghe navi preparandosi a piombare sulle coste indifese di Blackmoor mentre il cospicuo esercito è impegnato dalle altre minacce.
In questi tempi di oscura disperazione, compare una banda di avventurieri dalle strane armi e dalle più curiose armature - affermano che Blackmoor venne sepolta dal ghiaccio 3000 anni prima !


Nel 1986 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons con Gary Gygax, torna alla TSR dopo una assenza di oltre nove anni durante i quali ebbe contatti solo tramite cause ed avvocati con la casa editrice di Lake Geneva. Le parti trovarono finalmente un accordo nel 1985 quando ad Arneson vennero garantite le royalties per il Monster Manual II. Al tempo stesso avvenne un riavvicinamento anche con Gygax dopo anni di ben note contese e reciproche accuse fra i due. Sulla base di questi presupposti venne trovato un accordo tra la TSR e Arneson  per la pubblicazione di alcune avventure ambientate in quella che era una sua creazione e che veniva di fatto considerata come “il primo mondo fantasy per i giochi di ruolo”: Blackmoor.
Nel 1977, con la definizione di “ The First Fantasy Campaign”, Arneson diede il titolo ad un manuale che realizzò per la Judges Guild e nel quale Blackmoor veniva descritto per la prima volta in maniera più descrittiva e approfondita rispetto ai riferimenti abbozzati nel Supplement II: Blackmoor (TSR 1975). Facente parte delle Wilderlands (il mondo di gioco della Judges Guild), Blackmoor non costituiva una ambientazione a sé stante; probabilmente l’idea era quella di far interagire personaggi nativi di quel mondo di gioco con la nuova regione che veniva introdotta ai confini delle aree già conosciute.
Gygax in persona, nonostante le diatribe con Arneson, evidentemente non disdegnando l'ambientazione ideata dal vecchio socio, pensò bene di utilizzarla come uno dei reami della propria; quella del mondo di Oerth, pubblicata come “World of Greyhawk Fantasy World Setting” nel 1980. Successivamente, anche nel più corposo boxed set "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" del 1983, che ampliava il materiale del precedente, Blackmoor continuava ad essere presente e veniva descritta come una regione poco esplorata la cui capitale, Dantredun, contava 666 abitanti (!). In tutti e due i manuali venivano inoltre menzionati sia la Città degli Dei che il Ducato di Tenh, quest'ultimo con relativa descrizione. Entrambi facevano parte dell'ambientazione ideata da Arneson (nel caso del nome del Ducato era stata aggiunta da Gygax una h finale a Ten) e daranno oltretutto il titolo alla terza e quarta avventura della serie DA che dopo Adventures in Blackmoor avrà tre seguiti.
La decisione da parte della TSR di dove ambientare Blackmoor e le nuove avventure ricadde alla fine sul Mondo Conosciuto che costituiva l’ambientazione per D&D BECMI, probabilmente una scelta di ripiego rispetto alla potenziale inclusione nel contesto del più sofisticato Advanced Dungeons & Dragons. 
Ad Arneson venne inoltre affiancato un secondo autore per la realizzazione della nuova linea di avventure: David J. Ritchie che era da poco rientrato nella TSR. Questa decisione non fu certamente apprezzata da Arneson che successivamente dichiarò di non gradire i contributi apportati da Ritchie.
Per tutte queste ragioni, che affondano le proprie radici nella storia di D&D, nonché per l’autorevolezza dell’autore, la valutazione di “Adventures in Blackmoor” e delle tre avventure successive che compongono la serie, costituisce per un appassionato un compito complesso ma gratificante.
La prima cosa che si evince sfogliando questa avventura è il fatto che una parte considerevole delle 64 pagine del modulo sono dedicate all’ambientazione, specificatamente nella parte introduttiva e in quella finale. 
Nella parte iniziale viene descritta la storia della regione, con particolare approfondimento su come il territorio settentrionale di Blackmoor sia diventato, a seguito di una ribellione, un reame autonomo rispetto a provincia di confine del decadente impero di Thonia, sul cui trono gli abili regnanti delle origini sono stati succeduti da sovrani deboli, iniqui, sospettosi e paranoici. L’antefatto dell’avventura, descritto in coda a questa parte introduttiva, sarà il rapimento di Uther, il coraggioso e ammirato sovrano di Blackmoor, fatto scomparire da sicari dell’imperatore per mezzo di una accurata cospirazione con connessioni in diversi periodi nel tempo. Gli autori sviluppano infatti una trama piuttosto complessa al fine di giustificare il rapimento di un potente sovrano circondato da una corte di personaggi di alto livello fra i quali alcuni dei maghi più illustri e potenti del reame.
Va premesso che Blackmoor viene collocato nel “Known World” come un antico regno che si estinguerà a seguito di eventi cataclismatici 2000 anni prima rispetto all'incoronazione del primo imperatore di Thyatis e 3000 anni prima rispetto al periodo nel quale si svolgono le vicende degli avventurieri.
La cospirazione ordita dagli agenti imperiali prevedrà che Uther venga trasportato avanti nel tempo per migliaia di anni, in una prigione rappresentata da una locanda arcana del villaggio di Blackmoor, situata a breve distanza dal castello del re.
Il sovrano, all’inizio dell’avventura, sarà prigioniero in un tempo futuro persino a quello degli avventurieri. Questi troveranno la locanda nel proprio tempo, unica vestigia rimasta dell’antico regno, sopravvissuta per le proprie qualità magiche a millenni di glaciazioni e mutamenti geologici e, una volta entrati, saranno irrimediabilmente intrappolati al suo interno.
La vicenda, divisa in tre parti principali, vedrà dapprima il gruppo esplorare la “Locanda fra i Mondi" scoperta tra le rupi delle Terre Desolate nel loro tempo, da qui gli avventurieri, tramite il portale magico nelle cantine che consente di viaggiare nel tempo (non nello spazio) e dopo alcuni tentativi, arriveranno alla “Locanda del Ritorno” nel villaggio di Blackmoor, pochi giorni dopo il rapimento del re.
Nella seconda parte dell’avventura, per mezzo di un’inusuale fase di role-playing nella quale faranno le conoscenze di numerosi personaggi non giocanti con finalità opposte, il gruppo dovrebbe comprendere a pieno la situazione. La loro unica speranza di salvezza (e/o di ricchezza) sarà il salvataggio dello scomparso sovrano di Blackmoor. La preoccupazione per la sua sorte da parte del fidato Consiglio di Reggenza, il cui saggio leader Fletcher William tratterà direttamente con i personaggi, assume connotati frenetici per il fatto che il reame privo del suo sovrano carismatico si trova esposto ad una moltitudine di nemici interni ed esterni, come quelli riportati all'inizio citati nella descrizione presa dal retro della copertina.
Nella parte conclusiva, ambientata nella versione futura della locanda denominata "La Prigione Fuori dal Tempo", avrà luogo lo scontro finale con gli sgherri imperiali e il loro leader: "Il Guardiano", lo spietato mago di 12° livello carceriere di re Uther.
Tutte e tre le versioni della locanda utilizzano la stessa piantina, il contenuto e gli eventuali personaggi o mostri presenti possono invece evidentemente differire tra i vari periodi temporali. L'avventura si svolge dunque in un unico ambiente costituito da tre piani e cantina, non propriamente un dungeon particolarmente ampio e insidioso. Il portale magico che permette il viaggio temporale fra le varie versioni della locanda, come nel caso dei personaggi, potrebbe dare accesso anche ad altre creature, alcune di queste particolarmente insidiose. A mio giudizio, nel corso dell'avventura, potrebbero essere proprio questi mostri erranti i nemici più pericolosi specialmente nel caso di tiro di dado sfortunato nel determinare cosa attraverserà il portale; si potrebbero dunque incontrare briganti umani ma anche creature elementali, Basilischi, Gorgoni o Salamandre del Fuoco. Ad ogni modo, tenendo conto che è designata per un gruppo tra cinque e otto personaggi dal 10° al 14° livello, questa avventura non può considerarsi di certo tra quelle letali, anche per il fatto che il gruppo all'interno della locanda avrà ampiamente tempo e luogo per recuperare energie ed incantesimi.
Lo scenario fornirà invece pane per i denti dei giocatori appassionati di investigazione e deduttivi. La parte trascorsa nella Locanda del Ritorno in Blackmoor sarà esclusivamente dedicata all'interazione con membri del Consiglio di Reggenza e con i cospiratori sotto mentite spoglie, qui gli avventurieri dovranno decidere di chi fidarsi e quale obiettivo porsi. Alla fine dell'avventura potranno anche decidere di non tornare nel proprio periodo temporale e rimanere in Blackmoor come alfieri del re liberato.
Detto questo sulla locazione, sulla struttura e sullo stile dell'avventura, ci si potrebbe spontaneamente domandare quanto siano pertinenti il disegno di copertina e il titolo del modulo rispetto ai contenuti. La risposta è evidente: poco o nulla. 
L'immagine del macchinario di distruzione sulla copertina è un qualcosa che non ha alcuna connessione con gli eventi narrati nell'avventura, ne c'è un riferimento esplicito nella corposa parte del modulo dedicata all'ambientazione. Lo stesso disegno apparirà diversi anni dopo nella "Encyclopedia Magica Volume One" del 1994 e verrà associato all' "Apparatus of Dreadful Construction" ivi presente. Si tratta di una imponente carrozza meccanica dall'immenso potere distruttivo che vaga casualmente tra i piani di esistenza in perpetuo movimento, obliterando tutto quello che trova sul suo percorso e lasciando una vera e propria strada creata dal solco del proprio passaggio. Viene anche confermato che secondo alcune teorie sarebbe una reliquia riattivata dell'antico impero di Blackmoor nel mondo di Mystara.
Anche il titolo sembrerebbe suggerire che il gruppo debba vivere peripezie nelle contrade del reame di Blackmoor, magari in qualcuna delle sue locazioni più celebri ed iconiche, in realtà la parte dell'avventura ivi ambientata sarà confinata fra le pareti della Locanda del Ritorno e sarà dunque solo possibile interagire con alcuni dei suoi eminenti personaggi non giocanti senza alcuna fase di esplorazione.
C'è però da sottolineare che, il modulo, come già anticipato, è costituito per quasi la propria metà da informazioni sull'ambientazione, come se fosse uno dei gazetteer del BECMI. Nella parte introduttiva viene descritta la storia che porta alla ribellione del nord e di Uther, le forze in campo avverse al nuovo reame, le origini magiche della Locanda del Ritorno e l'antefatto che porta al rapimento del re. Nella parte finale, per ben 23 pagine, vengono inoltre fornite informazioni geografiche sul reame di Blackmoor, sulle aree confinanti e vengono descritte molte delle principali personalità in una sezione denominata: viandanti, reggenti e furfanti. Le motivazioni di alcuni di questi sono molto complesse e approfondite, in taluni casi anche molto ambigue.
Eloquente in tal senso è il caso di Taha Marcovic, il cosiddetto Duca di Ferro; si tratta del governatore imperiale incaricato di sovvertire l'indipendenza del regno di Blackmoor al fine di ricondurla a provincia imperiale guadagnandone il controllo. La sua ambizione ultima è quella di diventare imperatore supremo, sospettosi di questo, i consiglieri imperiali fanno in modo che le sue legioni siano isolate e mal equipaggiate. Il piano di Marcovic è quello di fare dell'intero nord una base di potere per poter ascendere al trono, con questa finalità accetta di buon grado l'incarico di spodestare Re Uther elaborando il subdolo complotto che porterà al suo rapimento. Nonostante la propria spregiudicata ambizione e subdola intransigenza, al personaggio in questione viene conferito un allineamento legale.
Aspetti come questo, uniti al carattere fantasy epico della provincia ribelle del nord, all'intransigenza dell'impero che cerca di riassoggettarla e alla approfondita caratterizzazione delle personalità principali, mi hanno evocato alcune similitudini con il freddo nord dei Sette Regni di Westeros. Si tratta evidentemente della celebre saga "A Song of Ice and Fire" di George R.R. Martin che fece la sua prima apparizione nel 1996. Anche la figura di Uther, impavido e risoluto (e di allineamento legale) potrebbe rievocare il Ned Stark di Martin; oltretutto, se il gruppo non riuscisse a compiere il salvataggio nella Prigione Fuori dal Tempo, i due potrebbero essere accomunati anche nel loro tragico destino ultimo.
A questo proposito, il modulo lascia intendere che basterebbe anche la consegna del cadavere del re al Consiglio di Reggenza per fare in modo che questo venga successivamente resuscitato. La possibilità di abusare della capacità di poter risorgere è un aspetto che ho personalmente sempre poco apprezzato del BECMI, soprattutto quando questo compromette morti che potrebbero rappresentare momenti distintivi ed epocali nel corso di una campagna.
Adventures in Blackmoor è una avventura il cui gradimento dipenderà molto dallo stile del gruppo che la affronterà. Per chi predilige investigazione e interazione rispetto all'esplorazione e al dungeon crawl proprio di molti moduli BECMI del periodo, si tratta sicuramente di un'esperienza consigliata. Per qualcun altro, la trama a tratti molto complessa e le caratteristiche da decifrare della Locanda magica potrebbero diventare invece elementi di frustrazione.
Uno degli aspetti più controversi è rappresentato sicuramente dal "confinamento" nei pochi locali della pur grande locanda di tutto lo scenario e di tutti gli incontri. La descrizione delle stanze, molte delle quali identiche fra loro nel piano con le stanze degli ospiti, è molto accurata, a tratti ampollosa, con una cura del dettaglio che arriva a specificare la tinta usata per pareti e soffitti e l'elenco analitico di quanto contenuto nei guardaroba. La ristrettezza degli ambienti influisce anche sulla resa dello scontro finale; ci sarà un tentativo di tendere imboscata agli avventurieri tra i corridoi del piano superiore, dove risulterà poco agevole e verosimile gestire uno scontro con potenzialmente oltre venti contendenti.  
Reputo tuttavia rimarchevole il fatto che questa avventura rappresenti un portale pertinente e ben caratterizzato per fare l'ingresso nel leggendario "primo mondo fantasy per i giochi di ruolo" e per conoscere la ampia caratterizzazione che nel corso degli anni Arneson aveva dato a quel mondo.


Grafica    🌟🌟
Atmosfera    🌟🌟🌟
Trama    🌟🌟🌟
Realizzazione    🌟🌟🌟½
Globale    🌟🌟🌟

domenica 3 agosto 2025

DARK SUN DS1 FREEDOM RECENSIONE

 




" Entrate nell'antica e corrotta città di Tyr, da un millennio sotto la tirannia del proprio dispotico Re Stregone. Mentre percorrete la città, dai fatiscenti bassifondi elfici al sanguinario splendore  dell'arena, vi rendete conto che i cittadini di Tyr sono meno assetati di acqua che di libertà... "


L'innovativa e truce ambientazione di Dark Sun, dopo un paio di mesi dalla pubblicazione del relativo boxed set del Settembre 1991, ebbe con DS1 Freedom la propria prima avventura ufficiale, non considerando l'introduttiva e trascurabile " A Little Knowledge " presente nel set base. 

Pubblicata nel Dicembre del 1991, seppur giocabile singolarmente, Freedom è la prima di una serie di cinque avventure che rappresentano la versione giocabile della Pentalogia del Prisma, una serie di cinque romanzi ambientati nel mondo di Athas

Nello specifico le peripezie dei personaggi in questa avventura rappresentano una sorta di sottofondo agli eventi epocali narrati nel primo romanzo: "Il Passaggio Smeraldo" di Troy Denning.

L'autore di Freedom è una firma prestigiosa di quel periodo; David "Zeb" Cook era stato infatti il curatore della recente seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons (1989).

Sulla base di quanto introdotto per la breve avventura nel boxed set dell'ambientazione, anche in questo caso (e nei tre successivi della serie) la struttura dell'avventura è costituita da due libri ad anelli di analoghe dimensioni. L'idea era quella di snellire il lavoro del DM con il "flip book" a lui dedicato tramite una dettagliata separazione di capitoli e incontri in una o più pagine del volumetto. Parallelamente, con l'intento di far immergere maggiormente i giocatori nelle roventi e spietate atmosfere del mondo di Athas, il libro del giocatore a loro dedicato riportava immagini, mappe e descrizioni alle quali potevano accedere in determinati momenti dell'avventura. I benefici sono evidenti proprio in questo caso; i disegni di Tom Baxa, seppur non molto dettagliati e con il suo tipico stile grezzo, forniscono un incentivo ai giocatori nel proseguire l'avventura al fine di osservare (nel vero senso del termine) quello che li aspetta ad ogni svolta della storia. Ce ne sono poco non pochi, quasi una ventina, molti sono a colori e la struttura ad anelli li rende facilmente rintracciabili e fruibili per i giocatori. La scelta di un libro ad anelli per il DM mi lascia invece più perplesso; il vantaggio dei bivi narrativi al termine degli incontri che possono portare a successive scene  facilmente recuperabili in base alla numerazione non compensa, a mio modo di vedere, la comodità e l'eleganza delle vecchie avventure in A4 con mappe e copertine separate. Sta di fatto che la TSR non adottò questo tipo di supporti al di fuori di Dark Sun e anche nel caso delle future mega avventure della stessa ambientazione venne adottata la tipologia di modulo tradizionale. Molto più tardi, nel periodo conclusivo dell'edizione 3.5 del gioco, la struttura ad incontri con sezioni standardizzate tipica di queste prime avventure di Dark Sun venne riproposta, seppur in chiave molto più tattica, all'interno di manuali più corposi, senza il supporto ad anelli e con ampie sezioni descrittive e di ambientazione che precedevano e introducevano la parte ad incontri.

La prima parte dell'avventura crea i presupposti al titolo della stessa: indipendentemente da quanto potranno resistere, i personaggi verranno fatti prigionieri dalle guardie cittadine al servizio dei Templari e condotti negli infami recinti degli schiavi adiacenti all'Arena e allo Ziggurat in costruzione. Viene chiarito fin da subito che questa parte è palesemente "unfair", dopotutto si tratta di del mondo di Athas che fa della crudezza e delle iniquità le sue caratteristiche peculiari.

Nella seconda parte i personaggi subiranno i rigori e la crudezza della prigionia e dei lavori forzati. I Templari, incalzati dal Re Stregone Kalak, hanno necessità che l'imponente Ziggurat venga concluso al più presto e pretenderanno massima spietatezza da parte dei sorveglianti per chi non sia in grado di tenere i ritmi di lavoro quotidiano richiesti. Seppur denutriti, spossati e nella disperazione per la dura prigionia, i personaggi avranno opportunità di conoscere potenziali alleati, di farsi dei nemici e di entrare in contatto con organizzazioni come l'Alleanza Velata o addirittura guadagnare l'ambiguo ruolo di sorveglianti di unità di schiavi. Quanto riusciranno a cogliere o a percepire in questa fase sarà il presupposto per alcune opportunità sostanziali di evasione che si potrebbero presentare nella parte successiva. La fuga dalla recinzione fortificata e sorvegliata che li rinchiude sarà la possibilità maggiormente rischiosa e letale, mentre altre opzioni potrebbero risultare più agevoli fra le quali il reclutamento fra i gladiatori dell'arena, l'aiuto (interessato) di un agente dell'Alleanza Velata o addirittura un colpo di fortuna con il quale uno di loro potrebbe prendere il posto di un Nobile e guadagnare così lo status di libero cittadino.

Il tema della schiavitù viene comprensibilmente proposto, vista l'ambientazione e le circostanze, in modo crudo ed iniquo. Il contesto mi ha ricordato la serie televisiva statunitense "Spartacus" del 2010 probabilmente anche per la componente gladiatoriale e per l'incombere dell'arena che nel caso di Freedom sarà centrale nella parte finale dell'avventura. Per trovare un incipit similare in altre avventure di Dungeons & Dragons dobbiamo tornare ai primi anni 80 e alla celebre serie di moduli sugli schiavisti ambientata a Greyhawk.

La quarta parte dell'avventura sarà quella maggiormente derivativa dagli epici eventi descritti nel romanzo "Il Passaggio Smeraldo". I personaggi, ancora prigionieri, liberi o gladiatori, saranno infatti per lo più spettatori degli eventi nell'arena dove il piano diabolico del Re Stregone verrà compromesso dalla cospirazione ordita da un manipolo di eroi di varie estrazioni sociali.

Il tumulto che seguirà creerà i presupposti per la fuga definitiva degli avventurieri, ma uscire dall'arena non sarà facile ne agevole e rappresenterà un ultimo ostacolo nel quale i personaggi potrebbero assurgere al ruolo di eroi guidando alla salvezza oltre che loro stessi altri schiavi. Visto il numero cospicuo di partecipanti agli scontri causati dai tumulti dentro e al di sotto dell'arena, il modulo propone e consente anche l'utilizzo delle regole per le battaglie su larga scala descritte nel Battlesystem 2nd edition del 1989.

La breve e celebrativa ultima parte dell'avventura, con i personaggi sopravvissuti finalmente liberi, descriverà la auto-proclamazione da parte dell'Alto Templare Tithian (uno degli eroi cospiratori) come nuovo sovrano di Tyr. Con la morte di Kalak, un barlume di speranza sembrerebbe essere appena nato nella decadente città Tyr ma con potenziali risvolti per tutta Athas: il millenario giogo dei Re Stregoni può essere spezzato e la schiavitù abolita.

L'aspetto più controverso dell'avventura potrebbe essere senz'altro il parallelismo molto ravvicinato con il citato romanzo di Troy Denning. Da un lato c'è il vantaggio di far vivere "in game", seppur non da protagonisti, gli epici eventi che porteranno la città di Tyr ad un nuovo status. Il tutto potrebbe portare il giocatore ad appassionarsi ancora di più al mondo di Dark Sun e ai suoi mutamenti. Nel caso del mio gruppo è stato così. D'altra parte, per qualche giocatore, il fatto di non indossare i panni degli eroi principali della storia potrebbe rappresentare una diminutio. Il sottoscritto si schiera fra quelli che hanno apprezzato il connubio, il fatto che questa sia una avventura iniziale con i personaggi ai livelli più bassi, rende a mio giudizio comprensibile la mancata presenza di questi fra un gruppo di eroi in grado di eliminare un apparentemente immortale Re Stregone. Inoltre l'avventura, nella sua spietatezza iniziale, predispone al meglio i presupposti per far bramare ai giocatori l'obiettivo principale ovvero quello di far tornare liberi i propri personaggi. 

La quasi totale assenza di esplorazione di dungeon rende ulteriormente atipica questa avventura al pari della struttura a conseguenze multiple descritta inizialmente. La componente interpretativa è  molto accentuata, specialmente nella parte di detenzione dei personaggi sarà fondamentale creare alleanze attraverso scelte e dialoghi appropriati e i giocatori maggiormente attratti da questo stile di gioco saranno sicuramente appagati da Freedom. Il DM dovrà inoltre mettere in conto la probabile separazione dei componenti del gruppo in alcune fasi dell'avventura, la cattura di alcuni potrebbe infatti avvenire in tempi ed eventi diversi così come l'eventuale uscita dalle recinzioni degli schiavi.

Tra i difetti devo purtroppo rilevare l'annoso problema (per la 2nd edition di AD&D) della mancata indicazione dei punti esperienza per i numerosi personaggi giocanti con i quali gli avventurieri si troveranno a scontrare. In un urban setting come quello di questa avventura, dove gli scontri con mostri veri e propri saranno ridotti all'osso, questo è un inconveniente ancora più fastidioso e che purtroppo non verrà sanato neppure nelle avventure successive. Ho trovato inoltre non molto fruibili le poche e piccole mappe del Player's Book; per le poche situazioni dell'avventura nelle quali queste erano richieste non mi hanno ne rubato l'occhio ne mi hanno dato l'idea di essere particolarmente curate, in qualche caso ho avuto difficoltà ad interpretare alcuni riferimenti fra la descrizione nel DM's Book e la mappa corrispondente.

La fedele rappresentazione della crudezza e della decadenza della città di Tyr e del mondo di Athas, la spietatezza della prigionia ottimamente predisposta al fine di creare la agognata sete di libertà per i giocatori, le opportunità generate a seguito delle scelte di role-playing puro, costituiscono elementi per i quali considero Freedom un ottimo portale per accedere ad uno dei mondi fantasy più atipici della seconda edizione di Ad&D.



Grafica    🌟🌟🌟
Atmosfera    🌟🌟🌟½
Trama    🌟🌟½
Realizzazione    🌟🌟🌟
Globale    🌟🌟🌟


domenica 23 marzo 2025

I6 RAVENLOFT RECENSIONE

 






"Il Signore di Ravenloft ha degli ospiti per cena - e siete voi gli invitati"



L'epocale modulo I6 "Ravenloft" di Tracy e Laura Hickman ha fatto parte della serie I (Intermediate) di avventure per la prima versione di AD&D. E' stato pubblicato nell'Ottobre del 1983.
Ispirati dal Dracula di Bram Stoker, gli autori volevano introdurre la figura di un vampiro, antagonista principale dei personaggi, che avesse dei propri obiettivi e una propria agenda, prevedendo anche che questi potessero variare di partita in partita.
L'atmosfera creata dagli autori è senz'altro uno dei punti forti di questa avventura; di fatto ha introdotto il genere horror gotico nel roleplaying, ponendo i presupposti per la nascita, che avverrà sette anni dopo, di una ambientazione vera e propria dedicata al genere in questione, con oltre 60 pubblicazioni fra manuali e avventure.
Le descrizioni di alcuni locali dell'avventura, seppur molto essenziali, sono davvero evocative e danno la sensazione ai giocatori di trovarsi in pieno all'interno di un racconto gotico. Un esempio emblematico è costituito dalla descrizione delle prime stanze del castello, nel percorrere il salone d'ingresso, quello per gli ospiti e la sala da pranzo, difficilmente i personaggi non saranno turbati dal decadimento che permea ambienti anticamente sfarzosi, dalle ragnatele che si annidano fra le colonne e i candelieri di cristallo e dagli effetti creati dalle luci svolazzanti delle torce; ombre arcane che rendono ancora più inquietanti i gargoyle e le statue che adornano gli angoli e le nicchie dei vetusti saloni. Anche la descrizione  dell'inquietante melodia che, suonata dal Conte nella sala da pranzo, accoglierà il gruppo al suo primo ingresso nel castello, risulterà vivida e inquietante con il suo incedere melodico di trionfo e perdita allo stesso tempo.
La struttura dell'avventura prevede il coinvolgimento del gruppo di avventurieri a seguito di una richiesta di aiuto (dapprima contraffatta) che li porterà a Barovia, l'isolato villaggio nella valle fra i Monti Balinok, circondato dagli oscuri boschi di Svalich. Ben poche sono le locazioni nella valle nelle quali sarà possibile avere incontri, di rilievo fra queste il campo degli zingari sulle rive del piccolo lago Tser, dove Madam Eva potrebbe leggere le carte al gruppo, ma che viene descritto molto sommariamente. Anche Barovia avrà poche locazioni in cui sarà possibile avere interazioni, ma questo può essere facilmente riferito al fatto che quasi tutti gli abitanti trascorrono le loro misere vite barricati nei fatiscenti edifici in un surreale silenzio interrotto solo dagli strazianti lamenti di Mary la Folle.
Gran parte del modulo è costituita dalla descrizione di Castel Ravenloft con i suoi iconici locali e occupanti.
Il castello è senza dubbio il dungeon più cupo e spaventoso fra tutti quelli pubblicati fino a quel momento. L'atmosfera gotica e, ovviamente, vampiresca sarebbe stata ineccepibile se non fosse per alcune contaminazioni weird fantasy molto utilizzate in quel periodo storico e alle quali gli autori non si sono voluti sottrarre. Sarà dunque possibile imbattersi in non morti e personaggi caratteristici dell'orrore gotico classico, ma anche in creature meno distintive di quel genere come piccoli Draghi Rossi, Rugginofaghi e addirittura un letale Trapper nelle catacombe.
Il piano principale del vetusto maniero presenta due locazioni davvero iconiche: la derelitta antica cappella che, pur non offrendo alcuna protezione al gruppo, custodisce una benigna reliquia dal grande potere e il Guardiano del Dolore, una insidiosa torre animata che attaccherà i personaggi cercando di farli precipitare mentre questi percorreranno l'oscura scalinata a spirale. Una locazione davvero ingegnosa quest'ultima, dotata di un cuore pulsante vero e proprio che si trova alla sommità della stessa e che dovrà essere annientato per renderla percorribile senza insidie.
Alcuni personaggi non giocanti che popolano il castello sono davvero ben caratterizzati, fra questi Lief Lipsiege, lo scontroso scriba che tiene la contabilità per il Conte e, in particolare, Cyrus Belview il folle anziano cuoco le cui preparazioni potrebbero essere a base di cadaveri animati... Riuscire, presumibilmente tramite charme nel caso di Cyrus vista la totale devozione di costui al Padrone, ad ottenere indicazioni o supporto potrebbe rivelarsi una ottima strategia per evitare alcuni dei molti pericoli di Castel Ravenloft.
Raggiungere le catacombe del castello per tentare di penetrare nella tomba del Conte sarà tutt'altro che agevole. L'accesso diretto, costituito dalla scalinata della torre più alta fra le tre del maniero, è stato di proposito fatto murare dal Conte, in modo che egli sia il solo in grado di passarci in forma gassosa attraverso una piccola fessura. A meno che gli avventurieri riescano ad abbatterlo, a rendersi minuscoli, a teletrasportarsi, o a levitare all'interno della torre, dovranno necessariamente percorrere l'unica via alternativa, per il cui accesso sarà necessario confrontarsi con l'enigma nella sala del braciere e i letali Golem di Ferro guardiani.
Una volta poi raggiunte le spettrali cripte con le salme (più o meno morte) di personaggi celebri dell'antico reame, sarà ancora più letale penetrare nella cripta del Conte per tentare di eliminarlo definitivamente. E' qui che gli autori utilizzano, nello stile Gygaxiano molto influente in quel periodo storico, un ultimo funesto ostacolo, probabilmente troppo impegnativo anche per personaggi che a quel punto dovrebbero essere di livello medio-alto. Alcune aree di teletrasporto formano infatti un anello protettivo intorno all'entrata della cripta e invertiranno istantaneamente il corpo del personaggio che le attraverserà con le membra non morte di un Wight in agguato in un'altra cripta del sotterraneo. Il tutto senza accenni ad eventuali tiri salvezza ! Mentre gli altri membri del gruppo, che riterranno che il loro compagno si sia trasformato in non morto, dovrebbero avere la meglio di quest'ultimo che li attaccherà repentinamente, in ben altra letale situazione si verrà a trovare il malcapitato che viene teletrasportato nella cripta. Oltre alla raggelante sorpresa di risvegliarsi all'interno di una bara di pietra (al posto del Wight con cui si è invertito), questi, una volta uscito, si troverà ad affrontare da solo e senza equipaggiamento fino ad un massimo di quattordici altri Wights che occupano la cripta. Praticamente una situazione di morte certa e oltretutto con la quasi certezza che questo sacrificio servirà a poco in quanto anche successivi eventuali passaggi di altri personaggi nelle aree di teletrasporto genereranno di nuovo la funesta inversione, fino a quindici volte, essendo questo il numero di bare di pietra con Wight all'interno. A dirla tutta, nella cripta di St. Finderway, il Santo Protettore di chi smarrisce la strada (il gioco di parole del nome è una costante per gli epitaffi delle cripte), esiste un altro teletrasporto tramite il quale è possibile penetrare senza ostacoli nella cripta di Strahd. Se si lasceranno ispirare dal nome del defunto ospitato nella cripta, i giocatori potrebbero individuare questo percorso alternativo, evitando il deleterio scontro con i Wight che, ricordo, fanno oltretutto parte di quella categoria di non morti particolarmente detestati dai giocatori in quanto in grado di risucchiare un livello di esperienza per ogni colpo portato a segno.
La descrizione della cripta del Conte, dove potrebbe celebrarsi il climax dell'avventura, è molto sommaria e con nessun approfondimento riguardo i metodi e la riuscita dei presumibili tentativi da parte dei personaggi di eliminare per sempre Strahd. Se questi venisse definitivamente sconfitto, sarebbe opportuno utilizzare quello che viene posto come finale opzionale. Si tratta infatti della toccante e serena descrizione del ritorno della pace nella valle maledetta con il destino di Ireena / Tatyana che finalmente arriverà a compimento.
La celebre, innovativa e senz'altro epocale avventura gotica rimarrà una pietra miliare della storia del gioco di ruolo più famoso del mondo, ma a distanza di oltre 40 anni dalla sua pubblicazione ritengo sia lecito dire che, dal punto di vista della realizzazione, risulta essere invecchiata male.
L'obiettivo di Strahd nell'avventura, in tema col perverso romanticismo gotico che caratterizza la sua origine, dovrebbe essere quello di riunirsi a Ireena, la reincarnazione della perduta Tatyana. Perchè allora, tre su quattro degli obiettivi proposti e da selezionare a inizio avventura non hanno nulla a che fare con la brama per Ireena ?
Oltre ad essere poco coerenti, alcuni di questi obiettivi descrivono un modus operandi del Vampiro troppo focalizzato sul fine perseguito, spesso in maniera poco comprensibile ed ispirata, rischiando di compromettere le situazioni più canoniche dell'interazione dei personaggi con Strahd oltre ad alcune parti dello scenario che potrebbe non aver più senso affrontare. 
In uno di questi mira a prendere possesso di un membro del gruppo con il fine di fuggire da Barovia. Ma perchè dovrebbe farlo ? Dopotutto è l'incontrastato padrone di quelle terre nelle quali ha ritrovato Tatyana... E per quale motivo necessiterebbe dell'aiuto dei personaggi ? Non è forse lui stesso l'unico a controllare le impenetrabili nebbie che avviluppano il villaggio e le terre selvagge circostanti ?
Anche un altro obiettivo sembrerebbe indicare la volontà di Strahd di viaggiare e allontanarsi dalla terra natia, compresa quella vera e propria su cui riposa di giorno dentro la bara. In questo caso, per visitare inosservato il mondo esterno, avrebbe elaborato un dispositivo magico in grado di celarlo in una sfera permanente di oscurità. Non è chiaro come sia venuto a conoscenza, erroneamente, che il gruppo è in possesso dell'ultimo componente necessario al completamento dell'arcano dispositivo. Quando si accorgerà che nessuno dei personaggi ha il pezzo mancante, attaccherà apertamente il gruppo con l'obiettivo di annientarlo, rinunciando evidentemente alle perverse strategie hit and run che hanno reso celebre il personaggio e che hanno contribuito a rendere molto innovativa l'avventura.
Il possibile obiettivo più pertinente, quello nel quale Strahd architetta un modo per salvare Ireena dai personaggi charmati (tutti !) con il fine di conquistarla senza usare la forza, non descrive la reazione di quest'ultima, lasciando dunque al DM l'incombenza di farlo e gli sviluppi futuri dell'avventura.
Un aspetto poco approfondito è la cura del livello, delle caratteristiche e, in alcuni casi, nel numero dei personaggi non giocanti. 
Gli zingari, che saranno denominati Vistani solo nelle successive espansioni, sono in alcuni casi guerrieri di 4° livello, in altri hanno 4 o 5 dadi vita. Risultano quindi mediamente potenti e con abilità votate esclusivamente al combattimento rispetto ad una caratterizzazione maggiormente volta al sotterfugio che sembrerebbe essere aderente alla descrizione proposta alla fine del modulo. 
Donavich, il sacerdote della derelitta chiesa del villaggio, è un chierico di 2° livello appena, poco plausibile che riesca da solo a tenere testa, come descritto, agli assalti del Conte e i suoi accoliti. Per contro, Parriwimple, l'uomo di fatica di Bildrath nell'unico emporio cittadino aperto, è un colossale guerriero di 9° livello, circostanza molto anomala in un villaggio di derelitti come Barovia. 
Altri esempi riguardo numeriche bizzarre sono quelli riferibili alle tabelle dei mostri erranti del castello. Il gruppo potrebbe incontrare tra 1 e 4 cittadini inferociti che vorrebbero farsi giustizia da soli negli oscuri meandri del maniero, trovereste verosimile incontrare uno solo di questi (25% di possibilità) che inveisce contro il Conte armato di forcone e torcia ? O al contrario, quanto sarebbe piacevole per i giocatori trovarsi di fronte 12 (!) Wraiths o 16 (!) Wights che in caso di colpo messo a segno assorbono un livello di esperienza ?
Molti di questi aspetti verranno messi a posto nelle riedizioni successive dell'avventura, a riprova del fatto che originariamente i due autori originari abbiano predisposto troppo superficialmente il power level e il numero di alcuni personaggi e mostri.
Fra questi successivi aggiustamenti va segnalato anche quello che va a sanare un altra notevole (e celebre) anomalia in fase di realizzazione; il letale incontro con quattro (!) draghi rossi nel salone d'ingresso del castello. Il gruppo potrebbe infatti trovarsi ad affrontare tutte insieme queste pericolose statue viventi qualora tentasse di abbandonare la magione passando per l'ingresso principale. Soprassedendo sul power level evidentemente troppo sbilanciato di un tale incontro, come si pretende di gestire un combattimento con quattro creature del genere in un locale di sei metri per sei ?
In definitiva Ravenloft è una delle avventure maggiormente significative nella storia di Dungeons & Dragons, per l'innovazione apportata rispetto al tradizionale dungeon delving di quel periodo, per la sua eventuale rigiocabilità e per aver introdotto per la prima volta l'elemento gotico in uno scenario di avventura. La sua importanza è sancita dalle numerose rivisitazioni successive; ad eccezione della 4°, in ognuna delle altre edizioni del gioco ne è stata pubblicata una nuova versione, in alcuni casi con ampliamenti molto corposi. 
A fronte di tali peculiarità si può soprassedere su alcuni evidenti limiti di realizzazione analizzati in precedenza, Ravenloft vale certamente la pena essere giocata anche nella sua versione originale, con il consiglio al DM di sistemare alcune parti che sarebbero potute esser progettate meglio o con maggior approfondimento. 


Grafica    🌟🌟🌟🌟
Atmosfera    🌟🌟🌟🌟🌟
Trama    🌟🌟🌟🌟
Realizzazione    🌟🌟½
Globale    🌟🌟🌟🌟







Fra le numerose, successive versioni di questo classico, le due più fedeli all'originale sono: RM4 House of Strahd, pubblicata nell'Agosto del 1993 e la Silver Anniversary Edition del 1999 che di fatto ha il testo della prima con mappe e illustrazioni dell'originale degli Hickman.
L'autore è Bruce Nesmith, uno degli autori più bravi e prolifici fra quelli che hanno collaborato  all'ambientazione di Ravenloft per la seconda edizione di AD&D. 
A distanza di molti anni, una rivisitazione dell'avventura classica era molto attesa sia per adeguarla alle regole della seconda edizione del gioco, sia per realizzare la transizione di Barovia da sperduto villaggio dell'originale a uno dei Dominii del Terrore introdotti dalla nuova ambientazione. Il personaggio di Strahd aveva peraltro già fatto presenza nella parte finale della serie di avventure della "Grand Conjunction"; nello specifico in RQ3 "From the Shadows" del 1992 ed in RM1 "Roots of Evil" del 1993.
Le migliorie che pongono rimedio ad alcune lacune dell'originale sono puntuali.
Vengono aggiunti paragrafi speciali, denominati "occasione per Strahd", nelle quali vengono suggerite eventuali tattiche che il Vampiro potrebbe utilizzare in locazioni specifiche.
Nesmith si rende poi conto che il meccanismo di rendere casuali gli obiettivi di Strahd, per quanto innovativo e funzionale alla rigiocabilità dell'avventura, potrebbe distogliere il focus da quello che, tiene a specificare deve rimanere il fine ultimo del Vampiro: quello di avere al suo fianco Tatyana reincarnata in Ireena. Inoltre, rivisita alcuni degli obiettivi rendendoli più esaurienti con la descrizioni di quello che accadrà nel caso Strahd cerchi di fuggire infiltrandosi nel gruppo o nel caso simuli il salvataggio di Ireena.
Se si vuole rivivere fedelmente e sfruttare a pieno gli aggiustamenti pertinenti apportati da Nesmith alle numerose magagne realizzative descritte in precedenza riguardo il modulo originale, il consiglio è senza dubbio quello di orientarsi su RM4 House of Strahd. 
La Silver Anniversary Edition è infatti una delle produzioni TSR meno professionali che mi sia mai capitato di avere tra le mani. Si tratta di una ristampa fedele del testo dell' RM4 con il taglio delle parti che si riferiscono alle nuove regole proposte dal boxed set Realm of Terror. Il problema è che mentre il testo è stato pedissequamente importato, altrettanto non è avvenuto per le mappe che, in House of Strahd, avevano ampliato e dato una nuova veste grafica a quelle celebri del modulo originale. Vi troverete quindi di fronte a riferimenti testuali abbinati alla nuova mappa del castello presente nel RM4, peccato che quella presente nella Silver Anniversary Edition sia una copia fedele di quella del modulo del 1983. Potrebbe ad esempio accadere che la Scalinata della Torre Alta sarà indicata come locazione 17 nel testo ma risulterà come K18 sulla mappa ! Ancora più ridicolo il fatto che nel testo si rimandi per le mappe della Casa Padronale o della Taverna a un fantomatico inserto che di fatto nel modulo non è presente !! O ancora, nella locazione numero 73, il corridoio nel sotterraneo per le celle, si fa riferimento ad un diagramma A per la locazione delle trappole di teletrasporto, peccato che tale diagramma esiste solo sulla nuova mappa di House of Strahd e non su quella vecchia e ristampata della Silver Anniversary Edition visto che nel modulo originale il diagramma era inserito nel paragrafo di testo.  Immagino lo spaesamento di chi, acquistando il modulo di seconda mano e aperto, potrebbe ritenere che ci siano delle sezioni mancanti.
Al di fuori delle mappe, le differenze nel testo tra le due versioni sono poche, ma anche in questo caso "House of Strahd" si lascia preferire per alcuni dettagli. Solo in quest'ultima versione fanno gradita presenza, assieme a quelle rielaborate per la seconda edizione di AD&D, le statistiche di personaggi e incontri del modulo originale. Sarà ad esempio molto evidente l'upgrading del Conte stesso che passa da essere un Negromante di 10° al 16° livello. 
Inoltre, in "House of Strahd", nel momento della lettura dei tarocchi da parte di Madam Eva, viene contemplato l'utilizzo del mazzo che fa parte del  boxed set "Forbidden Lore" che espande quello base della campagna di Ravenloft per la seconda edizione del gioco. Ovviamente l'impiego fisico di quelle bellissime carte illustrate dall'inconfondibile tratto di Stephen Fabian contribuisce a rendere molto più vivido e coinvolgente il catartico momento della lettura dei tarocchi.
Anche la veste grafica che si lascia preferire a parere del sottoscritto è quella del RM4. Le decorazioni delle pagine sono quelle inconfondibili della linea dei primi moduli di avventura e dei manuali della campagna di Ravenloft, il testo risulta dunque meno fitto e più colorato, per quanto riguarda le illustrazioni, solo in questa versione, non vengono riproposte unicamente quelle mitiche di Clyde Caldwell del modulo originale, ma se ne possono trovare alcune aggiuntive da parte di James Crabtree.
Tutti questi aspetti fanno di House of Strahd e le sue 64 pagine un modulo più corposo rispetto alla Silver Anniversary edition che di pagine ne conta 48.
Uno dei vantaggi nell'affrontare l'avventura con il regolamento della seconda edizione di AD&D è quello di poter sfruttare il Van Richten's Guide to Vampires, un accessorio davvero ricco ed esauriente, pubblicato nel 1992 per la linea di manuali della campagna di Ravenloft, che approfondisce tutto quello che riguarda le letali creature della notte. I giocatori potrebbero ricavare nozioni molto utili sulle debolezze e le caratteristiche dei vampiri, il DM dal canto suo avrebbe a disposizione spunti molto appropriati da utilizzare nell'avventura per caratterizzare più approfonditamente questi letali non morti. Mi sento davvero di consigliare la lettura di questo bellissimo manuale prima di affrontare l'avventura, con il DM che potrebbe opportunamente selezionare le parti alle quali possono accedere i giocatori.
A differenza del modulo originale, anche se distrutto con metodi che annientano definitivamente un vampiro, Strahd non scomparirà. Nesmith è bravo a soffermarsi su questo punto, spiegando che Strahd è parte integrante di queste terre, "I am the Ancient, I am the Land"; non importa quanto scrupolosamente gli avventurieri cercheranno di annientarlo, egli tornerà in un periodo di tempo è più o meno lungo. Il tutto ha ancora più senso tenendo conto della lore che, nel setting di Ravenloft per la seconda edizione di AD&D, lega il Signore di un Dominio alla propria terra, rendendolo di fatto invulnerabile.
In conclusione, l'autore ha svolto egregiamente il lavoro di approfondimento e ampliamento che, come detto in sede di analisi del modulo originale, sarebbe stato opportuno svolgere da parte del DM che volesse proporre ai propri giocatori questo grande classico.
Sulla scelta fra le due versioni successive, gli ingiustificabili difetti editoriali della Silver Edition non danno adito ad alcun dubbio; è proprio quest'ultima quella assolutamente da evitare tra le due.

domenica 17 novembre 2024

I VIAGGIATORI DELLO SPAZIO

 



I Viaggiatori dello Spazio (titolo originale: Starship Traveller) è stato pubblicato in Italia da EL ed è il terzo uscito nella celebre collana "Dimensione Avventura".
L'autore è l'inglese Steve Jackson (da non confondere con l'omonimo game designer americano), alle prese con una innovativa ambientazione fantascientifica nell'ambito di una collana a vocazione fantasy e che a giudizio di chi scrive non risulta così ispirato qui rispetto ad altre sue opere. Vediamo perché.
L'incipit della vicenda vi vede impersonare il capitano di una nave spaziale che, inghiottita da un buco nero, finirà in un universo parallelo dal quale dovrete far ritorno per salvare voi, nave ed equipaggio. Il tipo di fantascienza proposta è ispirata in maniera evidente a Star Trek, lo scenario proposto è infatti molto cosmopolita, ricco di interazioni con personaggi alieni e con la possibilità di utilizzare la transmaterializzazione per trasferirsi sui pianeti con ufficiali di bordo al seguito che sarà possibile scegliere volta per volta. Alcune interazione risulteranno particolarmente bizzarre, sarà possibile incontrare alieni lenti come gli ent di tolkeniana memoria a prendere decisioni nelle loro adunate, pianeti con alieni bambini che prendono le decisioni al posto degli anziani retrogradi o essere costretti a partecipare a competizioni sportive gladiatoriali al cospetto di minatori alieni in cerca di divertimento.
Lo stile della narrazione è molto asciutto e scorrevole, le descrizioni degli ambienti, dei personaggi e degli eventi sono sempre sommarie ed essenziali, probabilmente una scelta voluta dall'autore per rafforzare il senso di corsa contro il tempo della vicenda, ma il tutto mi ha dato più una impressione di approssimazione e la costante mancanza di caratterizzazione rende alla fine la narrazione davvero poco appassionante.
All'inizio dovremo tirare i punteggi di abilità e resistenza per noi e per altri sei membri dell'equipaggio che nel corso dell'avventura potrebbero morire ed essere rimpiazzati da sostituti non più utilizzabili per la discesa sui pianeti. Ugualmente anche la nostra nave dovrà avere dei punteggi da tirare per potenza di fuoco e protezione, poiché, sempre sullo stile di Star Trek, potremmo trovarci invischiati in scontri a fuoco con navi nemiche, almeno sulla carta...
Le premesse per ambientazione e trama sembrano dunque attrattive e il contesto fantascientifico rappresentava, specialmente a quei tempi, una novità particolarmente intrigante da adattare in un librogame.
La verità è che purtroppo questo titolo è gravato da diversi problemi che ne condizionano la fruibilità. Allo stile narrativo riguardo al quale mi sono già espresso,  non giova neppure la parte grafica del prodotto che, ad eccezione della bella immagine in copertina, presenta disegni interni poco ispirati, molto abbozzati e in qualche caso anche fuori contesto. 
Il problema che risulta più gravoso è la giocabilità, minata da una difficoltà eccessiva costituita dalla scelta dell'autore di creare un'unica strada percorribile tra le molteplici opzioni per riuscire a concludere con successo l'epopea spaziale. Il problema non è dunque sopravvivere agli incontri, anche se non mancano bizzarri modi di morire per scelte sbagliate, ma il fatto che l'unico modo per vincere è ottenere, in due locazioni ben precise dell'universo parallelo, le coordinate del buco nero e la data stellare nella quale i due universi si congiungono. Il punto è che queste locazioni non sono passaggi obbligati e potremmo girovagare a lungo senza recarvici. Ma il sadismo dell'autore non finisce qui, altre coordinate e date stellari possono essere ottenute in diversi altri pianeti o stazioni stellari risultando però non corrette e condannandoci a vagare per sempre nel vuoto...
Arrivati ad un certo punto, per evitare l'ammutinamento da parte dell'equipaggio, dovremo necessariamente fornire coordinate e data stellare, in mancanza di queste o nel caso non fossero quelle corrette non riusciremo a tornare nel nostro universo di origine. Le combinazioni sono  dunque molteplici viste le diverse fonti attendibili o meno che possono fornirci i dati ricercati, ma arrivare a quella giusta si rivela una questione del tutto casuale, non sono infatti riuscito a cogliere gli aspetti per i quali le fonti che alla fine si riveleranno attendibili avrebbero dovuto farsi preferire rispetto ad altre.
Alla fine dopo oltre dieci tentativi sono riuscito ad avere successo più per fortuna che per altro, visto che avevo scelto solo alcune delle combinazioni possibili scegliendo quella corretta. Oltretutto, una volta appresi i punti di contatto utili a seguito dei vari tentativi infruttuosi, sono riuscito a concludere la storia senza mai far ricorso ai dati ! Sarà dunque possibile evitare tout court i combattimenti fra personaggi e fra navi (credo di questi ce ne siano al massimo un paio fra i possibili) oltre che le prove di abilità, con buona pace dei numerosi tiri di dado iniziali per creare le statistiche di personaggi e nave. Anche questa, pur rappresentando una possibilità. è una scelta molto discutibile.
La difficoltà e l'architettura di questo librogame rendono dunque imprescindibile che il giocatore si doti (oltre che di molta, molta pazienza) di carta e penna non solo per compilare e modificare il foglio d'avventura iniziale, ma anche e soprattutto per annotare coordinate, date stellari e tracciare una mappa dei vari itinerari possibili nel cosmo e non solo. Ho infatti dovuto, con non poche difficoltà grafiche, tracciare una sorta di itinerario nel vuoto dimensionale nel quale si dovrà necessariamente incappare su uno dei due pianeti imprescindibili in quanto anche qui la via d'uscita o la possibile conclusione prematura erano dettate più dalla casualità che dalla logica.
In conclusione, le buone premesse iniziali di questo titolo verranno ben presto disattese a causa della estrema frustrazione nella quale piomberà il coraggioso giocatore che vorrà concluderlo, visti gli innumerevoli e alla lunga tediosi tentativi a cui dovrà sottoporsi per riuscirci. 

Grafica  🌟 
Ambientazione  🌟🌟🌟
Trama  🌟🌟
Realizzazione  🌟
Globale  🌟🌟

domenica 17 marzo 2024

B5 HORROR ON THE HILL RECENSIONE

 





"Solo l'impetuoso fiume Shrill vi separa dalla montagna misteriosa. Sarete i primi a tornare indietro o anche voi sarete preda dell' "Orrore sulla Collina ?"
 
Il quinto modulo di avventura per la linea basic di D&D BECMI venne pubblicato nel 1983 ed il suo autore è Douglas Niles, uno dei più prolifici della TSR nella prima metà degli anni '80, reduce dal celebre "La Maledizione di Xanathon" dell'anno precedente e futuro autore di due delle prime avventure per la linea companion.
A livello grafico, questo fu il primo modulo della linea di prodotti per il basic set ad avere l'iconica striscia orizzontale sul bordo alto e, in generale, l'aspetto visivo anche del contenuto interno risulta senz'altro più accattivante rispetto ai moduli D&D e AD&D degli anni precedenti.
La struttura dell'avventura è facilmente riconducibile a quella del B2 "La Rocca sulle Terre di Confine", con un punto di partenza base, escursioni nelle terre selvagge e un dungeon, popolato in buona parte da creature umanoidi, da esplorare e ripulire. La resa, come vedremo, è però molto differente. L'opera di Niles risulta essere una versione approfondita, migliorata e con caratteristiche maggiormente verosimili rispetto a quanto propone il B2 che era caratterizzato da una veste introduttiva al gioco secondo una struttura prevista in diversi moduli per il basic set (ulteriori casi eclatanti sono il B1 e il B11 fra gli altri).
Quello in cui il B2 si lascia preferire è sicuramente la presentazione dell'avamposto di partenza, la Rocca è ivi minuziosamente descritta in ogni suo ambiente con potenziali intrecci connessi all'esplorazione delle Caverne del Caos. Nel caso di "Horror on the Hill" il piccolo avamposto di Guido's Fort sulle rive del fiume Shrill non viene descritto neppure sommariamente e gli unici aspetti approfonditi sono quelli relativi al costo e disponibilità di equipaggiamento, alle dicerie nella locanda locale e ai metodi per attraversare il fiume. E' chiaro che lo spazio risparmiato in  questa sezione ne crea di più per la presentazione delle locazioni sulla Collina, ma in generale un sforzo descrittivo maggiore sarebbe stato di beneficio all'avventura e alle motivazioni del gruppo nel difendere l'avamposto dalla paventata incursione degli umanoidi caotici asserragliati sulle pendici e nel dungeon. Ovviamente è fortemente suggerita la sostituzione da parte del DM di Guido's Fort con un avamposto di sua creazione o ricavato da altre pubblicazioni, perché no la stessa Rocca ?
La cosa che di questa avventura mi ha maggiormente fatto rivivere le sensazioni provate nel giocare il B2 è la netta contrapposizione fra la relativa sicurezza e accoglienza dell'avamposto e i pericoli delle terre selvagge che si dispiegano non appena si varcano i portali della Rocca o si attraversa il fiume nel caso della Collina. Questo elemento era molto caratteristico delle prime avventure di D&D e rendeva dei veri temerari gli avventurieri che si apprestavano ad esplorare le terre selvagge, facendoli sentire al tempo stesso imprescindibili protettori degli isolati bastioni di civiltà presenti in quelle zone di confine.
Una volta iniziata la scalata della collina, l'obiettivo degli avventurieri sarà trovare eventuali insediamenti di creature ostili e i tesori nascosti nell'area. La parte di avventura nelle terre selvagge è ben realizzata e molto più ricca e particolareggiata rispetto alle descrizioni dei dintorni della Rocca nel B2. 
In Horror on the Hill vi è dunque una parte di avventure ed incontri al di fuori del dungeon, con una struttura che avrebbe potuto essere rappresentativa di un modulo expert. Di fatto le avventure sulla superficie della collina costituiscono il capitolo iniziale e, fra incontri con insetti giganti e prime pattuglie umanoidi, tradiscono la natura vulcanica del colle a seguito di incursioni in cave con fuoriuscite di vapore bollente dal sottosuolo. Gli abitatori di questi antri sono uno dei tre nuovi mostri presentati nel modulo: sciami di scarabei incandescenti (Steam Weevil) che vivono in simbiosi con il calore intenso generato dall'attività geotermica nelle aree sotterranee della collina.
Un incontro molto weird, degno del miglior Tom Moldvay, è quello con le due bizzarre sorelle del cottage misterioso in una delle radure sulla superficie della collina. Le due fattucchiere (anche se una è in realtà una chierica) potrebbero ospitare i rari viandanti offrendo loro del delicato tè alle erbe accompagnato da una deliziosa torta speziata, offrendo guida e aiuto per i pellegrinaggi degli avventurieri sulla collina, il tutto ovviamente in cambio di pagamento in oggetti magici che anelano più di ogni altra cosa.
Molto suggestivo e pregno di atmosfera da minaccia incombente risulta essere il monastero diroccato sul lato occidentale della collina. Sarà questo la metà finale dei pellegrinaggi del gruppo e la grottesca scultura raffigurante l'ancestrale divinità pagana adorata dagli antichi abitatori renderà ben presto chiaro agli avventurieri la natura caotica dei vetusti antri che si apprestano ad esplorare. La fontana magica del giardino potrebbe garantire effetti benefici o privazioni permanenti ai temerari che berrano dalle acque arcane. Il tutto secondo uno schema ricorrente in alcune avventure di quel periodo storico, dove in una sorta di roulette russa i personaggi potevano sfidare la fortuna puntando a migliorare alcune delle proprie caratteristiche, ma rischiando al tempo stesso di peggiorarle in caso di esiti avversi.  Altro celebre esempio in tal senso è il banchetto nella sala da pranzo dell'ala ovest del "Castello degli Amber" di Tom Moldvay.
Le sparute locazioni nell'edificio principale del monastero costituiranno solo l'antipasto di quanto gli avventurieri si troveranno ad affrontare nel sotterraneo: gruppi di creature umanoidi ostili fra le quali goblin, bugbears e la "corte" di hobgoblin con relativo Re che rappresenterà il nemico principale del gruppo, in quanto è lui il condottiero che pianifica di guidare l'assalto delle truppe del caos al vicino avamposto oltre il fiume. Fra le varie locazioni sarà possibile inoltre affrontare Moray Vaco, l'ultimo sacerdote sopravvissuto dell'oscuro culto fondatore del monastero nei secoli precedenti e guida spirituale degli umanoidi caotici.
Lo snodo focale nell'esplorazione del dungeon avverrà quando, dopo aver presumibilmente sconfitto il Re degli hobgoblin, il gruppo si troverà a ritransitare su una botola che veniva tenuta bloccata dal peso del tiranno sul trono e che farà precipitare gli avventurieri un centinaio di metri nelle viscere della collina, lungo un contorto condotto che li salverà da morte certa ma che ne impedirà la risalita. A questo punto gli eventuali personaggi che avranno evitato di precipitare avranno come unica scelta di lanciarsi intenzionalmente per ricongiungersi con quelli caduti. Da questo momento in poi il gruppo sarà bloccato in una serie di cunicoli sotterranei molto intricati e difficili da mappare e senza la possibilità di tornare nelle zone civilizzate se non affrontando entrambi i livelli di dungeon previsti ed uscendo incolumi dall'incontro finale. 
Nel primo di questi due livelli sotterranei sarà notevole e molto bizzarro l'incontro con Re Derywinki III, l'autoproclamato "Imperatore del Mondo di Sotto". Questi altro non è che il leader di una gruppo di berserkers intrappolati da tempo immemore in queste grotte e oramai completamente consumati dalla follia. Gli avventurieri potranno interagire con Derywinki stando al gioco e ottenendone persino l'appoggio qualora si dimostrino sudditi rispettosi.
Se supereranno indenni incontri con umanoidi caotici, non morti, scarabei incandescenti oltre a quelli potenzialmente letali con un sauro delle lave (Lava Lizard un altro dei nuovi mostri introdotti nel modulo), con un Orsogufo e un Cubo Gelatinoso, i personaggi potranno raggiungere la parte finale del dungeon dove troveranno ad attenderli una tribù di bellicosi coboldi. Una volta superati i piccoli malevoli umanoidi il gruppo raggiungerà la tana del drago...
Ebbene si, il climax dell'avventura sarà l'incontro con un malevole e altezzoso giovane drago rosso, cosa non consueta per un modulo basic di D&D. Seppur predisposto in modo scolastico e tradizionale, l'incontro, nella sua essenzialità,  è a parere di chi scrive uno dei più celebri e riusciti fra quelli pubblicati che riguardano incursioni nelle tane di drago. L'autore predispone diversi tipi di approccio con la creatura e, prima dell'inevitabile confronto, questa potrebbe essere adulata sfruttando la sua arroganza e la sua convinzione di aver a che fare con degli innocui esseri minori per saggiarne eventuali punti deboli e predisporre al meglio l'imminente combattimento. L'incontro e l'interazione con la creatura ricordano inevitabilmente la celebre incursione di Bilbo nel salone di Smaug sotto la Montagna Solitaria di Tolkeniana memoria. Anche in questo caso è prevista la possibilità che il drago sia addormentato (e se non lo fosse il gruppo potrebbe attendere che questo avvenga, a patto di non venir notati...). Seppur contro un drago rosso giovane e dunque depotenziato rispetto a quello previsto nel manuale del DM della scatola rossa, lo scontro sarà potenzialmente letale anche perché il gruppo lo affronterà alla fine di due livelli di dungeon dal quale non sarà potuto evadere prima di arrivare all'agognata via di fuga che passa proprio per la tana del drago. Sarà molto importante per gli avventurieri raggiungere l'alloggio che un precedente guerriero disperso nelle caverne si era ricavato in adiacenza alla tana del drago e nel quale sarà possibile recuperare una più che mai appropriata Spada +1, +3 vs draghi oltre ad individuare e sfruttare la porta segreta che da qui conduce alla grande caverna del rettile e della quale questi è ignaro.
Qualora il drago venisse sottomesso, il gruppo dovrà ingegnarsi per trasportarlo oltre il fiume visto che, a quanto pare, questo non possa ancora volare, cosa che spiegherebbe la mancanza di incursioni segnalate nel vicino avamposto da parte della creatura. Lo stesso varrà ovviamente anche per l'ingente tesoro custodito nella tana, composto da migliaia di monete, gemme, gioielli e oggetti magici.
Una volta tornati a Guido's Fort, gli avventurieri dovranno regolare eventuali accordi presi con le sorelle del cottage nella foresta, costoro ambiranno ad acquisire un oggetto magico particolarmente prezioso recuperato fra l'orda dei tesori del drago e spetterà ai personaggi contrattare  per spuntare le migliori condizioni di scambio.
Horror on the Hill è come già detto una versione più avanzata, approfondita e "sensata" della Rocca sulle Terre di Confine rispetto alla quale risulta essere inferiore solo per la descrizione pressoché assente dell'avamposto di partenza. Le sfide sulla collina e al di sotto di questa metteranno a dura prova i giocatori in scenari suggestivi e in alcuni punti anche molto evocativi con personaggi non giocanti dotati di motivazioni quasi sempre approfondite e con interazioni che  possono anche non risolversi in scontri armati, cosa rara nella maggior parte dei moduli basic di quel periodo. Lo scontro finale nella tana del drago è ben realizzato, aperto a diversi tipi di approccio e costituisce un ulteriore aspetto meritevole che ho molto apprezzato di questa avventura che considero una piccola gemma e fra le più sottovalutate dell'intero BECMI.


Grafica    🌟🌟🌟

Atmosfera    🌟🌟🌟

Trama    🌟🌟½

Realizzazione    🌟🌟🌟🌟½

Globale    🌟🌟🌟🌟