"Intrappolati nel misterioso Castello degli Amber, vi trovate tagliati fuori dal mondo esterno. Riuscirete a sopravvivere abbastanza per trovare una via d'uscita, evitando le mille insidie del castello e dei suoi misteriosi abitanti ?"
La frase di lancio in questione, al di sotto dell'illustrazione di copertina della versione italiana, sarà suonata anomala a molti fra i giocatori dell'epoca. Per essere il secondo modulo di avventura per le regole expert di Dungeons & Dragons BECMI, era infatti sorprendente che l'avventura si svolgesse apparentemente nei meandri di un castello, al chiuso, come se si tornasse ai dungeon dei moduli del regolamento basic.
In realtà l'avventura avrà una ampia o breve (dipenderà da quanto integrerà il DM con materiale homemade) escursione nelle terre selvagge nella parte finale del modulo. I personaggi si ritroveranno infatti catapultati in Averoigne, ambientazione simile alla Francia medioevale, creata nei racconti di Clark Ashton Smith, autore di inizio ventesimo secolo celebre per storie di orrore, fantasy e fantascienza oltre che per aver collaborato con Lovecraft alla creazione di alcuni toponimi e divinità fantastiche. Nel corso dell'avventura, peraltro, saranno presenti influenze riferibili proprio alle atmosfere create dallo scrittore di Providence oltre a delle citazioni dell'opera di Poe.
Viste queste influenze e le bizzarre caratteristiche della famiglia Amber, il modulo e il suo flavour gotico, è una fonte antesignana di quanto la TSR svilupperà una decina di anni dopo nell'ambientazione di Ravenloft per la seconda edizione dell' Advanced Dungeons & Dragons, al pari ovviamente dell'omonimo modulo di avventura di Weis e Hickman.
Pubblicato inizialmente nel 1981, "Castle Amber (Chateau d'Amberville)" di Tom Moldway è la seconda avventura di riferimento alle regole del set expert.
La vicenda vede il gruppo, durante un viaggio verso Glantri City, trovarsi misteriosamente imprigionato nella sinistra magione, dimora del casato d'Ambreville, bandito da Averoigne per aver utilizzato magia nera e successivamente scomparso da Glantri dove i componenti si erano insediati mutando il nome in Amber. Il gruppo scoprirà, durante l'esplorazione del castello, che per tornare al proprio mondo sarà necessario spezzare la maledizione che vincola, in un sepolcro sospeso "oltre i confini dello spazio e del tempo", Stephen Amber, il patriarca della famiglia assassinato dalla moglie Catherine e dal fratello Henri. Per salvarsi i personaggi dovranno procurarsi le chiavi d'argento necessarie ad oltrepassare il cancello che, dai sotterranei della fortezza, li condurrà nel mondo natale degli Amber alla ricerca di quattro oggetti magici da combinare per evocare la tomba di Stephen.
Durante l'esplorazione del castello, i personaggi dovranno oltrepassare gli ostacoli posti sul loro cammino dagli eccentrici e perfidi membri della famiglia Amber, alcuni dei quali impazziti completamente. Un perverso senso dell'umorismo unito al sadismo di molti componenti della famiglia renderà l'avventura particolarmente letale in alcune parti. Sicuramente l'influenza "pulp fantasy" di Moldway raggiunge il suo apice in questa avventura, al culmine di un trittico dello stesso autore che comprende anche "The Lost City" (B4) e "The Isle of Dread" (X1).
Castle Amber è stato uno dei primi prodotti della TSR e dell'industria del role playing a far uso di una licenza letteraria, nello stesso anno in cui la rivale Chaosium acquisì i diritti per la pubblicazione dei celebri "Call of Cthulhu" e "Stormbringer".
Come già anticipato, alcuni dei personaggi non giocanti nei quali si imbatterà il gruppo sono citazioni di classici della letteratura gotica. Nella cappella dell'ala nord del castello il gruppo sentirà il lamento di Magdalène Amber che è stata sepolta viva dal fratello Charles. La vicenda è un richiamo al racconto breve di Edgar Allan Poe "Fall of the House of Usher", nel quale il narratore visita un amico che seppellirà viva la sorella nella dimora di famiglia, entrambi sentiranno il tragico lamento della donna e assisteranno al suo ritorno dal sepolcro. Sempre ad un racconto di Poe è ispirato il deforme giullare degli Amber che il gruppo incontrerà nel salone da ballo dell'ala est e che si vendica dei soprusi di alcuni membri della famiglia grazie alla magia e all'appoggio di Stephen. In "Hop-Frog" di Poe, il protagonista che da il titolo al racconto è un buffone di corte affetto da nanismo che si vendicherà degli affronti subiti dal re e i suoi consiglieri bruciandoli dopo averli indotti a travestirsi da oranghi durante un ballo in maschera. Così come Hop-Frog conduce al ballo i suoi persecutori in catene per poi issarli verso l'alto con un'altra catena ancorata al soffitto, anche il giullare di Stephen incontrerà il gruppo dall'alto del lampadario del salone da ballo con al guinzaglio scimmioni bianchi incatenati che erano una volta membri della detestata famiglia Amber.
Sono invece evidenti i richiami a Lovecraft nell'incontro con il ributtante collezionista di cervelli o "Neh-Thalggu" che i personaggi incontreranno nel sotterraneo del castello per le sue fattezze mostruose, per la sua origine extra-dimensionale oltre che per il nome che potrebbe tranquillamente figurare come uno di quelli dei Grandi Antichi o dei loro servitori.
I nuovi mostri introdotti dal modulo saranno alla fine ben diciassette, una cifra ragguardevole per un modulo di trentadue pagine. Fra questi l'autore riutilizza gli Aranea e i Rakasta introdotti originariamente nell'isola del terrore e introduce fra gli altri oltre al già citato Neh-Thalggu, i Maghen che rappresentano una sorta di golem di varie tipologie creati dagli Amber e i Lupins, umanoidi canini che verranno ripresi da altri autori in pubblicazioni successive.
L'inserimento molto centrato delle influenze citate, le bizzarrie degli eccentrici componenti della famiglia e il mood gotico e decadente che pervade l'intera storia rendono questo modulo uno fra i più amati ed apprezzati dagli amanti delle avventure "old school". Purtroppo una realizzazione non impeccabile e colpevolmente lacunosa in molte parti influisce negativamente sul giudizio complessivo.
Alcuni personaggi potenzialmente molto interessanti, vengono inseriti un un determinato contesto senza che l'autore si soffermi sul perché sono lì e quali potrebbero essere le loro motivazioni, raramente viene accennata una linea guida per una eventuale interazione con il gruppo e quando lo si fa avviene in maniera sommaria. A un certo punto il gruppo incontrerà, nella foresta interna alla magione, un drago dorato nelle sembianze di una vergine accompagnata da un unicorno, la descrizione si limiterà a puntualizzare il fatto che la creatura non lascia mai la foresta e non sa cosa ci sia al di là della foschia che circonda il castello, nulla viene comunicato sul perché si trovi lì, quali siano le sue motivazioni o il suo rapporto con gli Amber. In molti casi poi, si da per scontato che il DM si debba affidare a tiri sulle reazioni per definire il comportamento di mostri o png, come ad esempio nel caso dell'incontro con Richard Amber, un peccato a dire il vero perché il fascino di alcuni personaggi non giocanti meriterebbe uno svolgimento approfondito e da non lasciare assolutamente al caso.
Anche tenendo conto del regolamento BECMI, caratteristico per far dipendere dal tiro di un singolo dado anche conseguenze estreme, la casualità è un elemento che condiziona troppo alcune parti dell'avventura, nel bene o nel male. In diverse circostanze da un tiro di dado secco dipendono conseguenze spesso letali per i personaggi o fin troppo generose, come nel caso degli effetti del cibo magico nella sala da pranzo o nell'attraversamento del quadrato magico delle lettere nel sotterraneo.
Il tasso di letalità è in alcune parti molto elevato, sarà opportuno che il gruppo rinvenga nei meandri del castello alcuni oggetti magici molto potenti che possono rivelarsi determinanti per portare a termine l'avventura.
La parte ambientata in Averoigne è molto evocativa e rappresenta il giusto stacco fra le opprimenti minacce del castello e dei suoi abitanti e l'ingresso nella tomba di Stephen con i suoi letali guardiani. Personaggi e temi sono mutuati come detto da alcuni dei racconti di Calrk Ashton Smith e l'ambientazione risulterà da subito molto pertinente come luogo d'origine degli Amber. Il problema o opportunità per il DM, a seconda dei punti di vista, è rappresentato dal fatto che gli incontri descritti sono dichiaratamente appena abbozzati. Sarà dunque doveroso per il DM connotare con maggiore dettaglio ed eventualmente ampliare gli scenari ambientati nella patria ancestrale degli Amber, al fine di cogliendone al meglio il profilo storico medievale connotato dal bando imposto alla magia considerata alla stregua di un rito pagano.
Giocato e apprezzato da diverse generazioni di role-players, il Castello degli Amber ha il merito di creare un'atmosfera unica e affascinante, piacevolmente debitrice delle influenze horror-gotiche mutuate dagli autori citati unite al weird fantasy sviluppato da Moldway come tema portante dell'avventura. Sarebbe potuto essere un vero capolavoro se non fosse per una realizzazione in alcune parti davvero troppo lacunosa o lasciata al caso.
Grafica 🌟🌟½
Atmosfera 🌟🌟🌟🌟🌟
Trama 🌟🌟🌟🌟
Realizzazione 🌟🌟
Globale 🌟🌟🌟½


