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venerdì 12 giugno 2020

X2 IL CASTELLO DEGLI AMBER RECENSIONE



"Intrappolati nel misterioso Castello degli Amber, vi trovate tagliati fuori dal mondo esterno. Riuscirete a sopravvivere abbastanza per trovare una via d'uscita, evitando le mille insidie del castello e dei suoi misteriosi abitanti ?"
 

La frase di lancio in questione, al di sotto dell'illustrazione di copertina della versione italiana, sarà suonata anomala a molti fra i giocatori dell'epoca. Per essere il secondo modulo di avventura per le regole expert di Dungeons & Dragons BECMI, era infatti sorprendente che l'avventura si svolgesse apparentemente nei meandri di un castello, al chiuso, come se si tornasse ai dungeon dei moduli del regolamento basic. 

In realtà l'avventura avrà una ampia o breve (dipenderà da quanto integrerà il DM con materiale homemade) escursione nelle terre selvagge nella parte finale del modulo. I personaggi si ritroveranno infatti catapultati in Averoigne, ambientazione simile alla Francia medioevale, creata nei racconti di Clark Ashton Smith, autore di inizio ventesimo secolo celebre per storie di orrore, fantasy e fantascienza oltre che per aver collaborato con Lovecraft alla creazione di alcuni toponimi e divinità fantastiche. Nel corso dell'avventura, peraltro, saranno presenti influenze riferibili proprio alle atmosfere create dallo scrittore di Providence oltre a delle citazioni dell'opera di Poe.

Viste queste influenze e le bizzarre caratteristiche della famiglia Amber, il modulo e il suo flavour gotico, è una fonte antesignana di quanto la TSR svilupperà una decina di anni dopo nell'ambientazione di Ravenloft per la seconda edizione dell' Advanced Dungeons & Dragons, al pari ovviamente dell'omonimo modulo di avventura di Weis e Hickman.

Pubblicato inizialmente nel 1981, "Castle Amber (Chateau d'Amberville)" di Tom Moldway è la seconda avventura di riferimento alle regole del set expert. 

La vicenda vede il gruppo, durante un viaggio verso Glantri City, trovarsi misteriosamente imprigionato nella sinistra magione, dimora del casato d'Ambreville, bandito da Averoigne per aver utilizzato magia nera  e successivamente scomparso da Glantri dove i componenti si erano insediati mutando il nome in Amber. Il gruppo scoprirà, durante l'esplorazione del castello, che per tornare al proprio mondo sarà necessario spezzare la maledizione che vincola, in un sepolcro sospeso "oltre i confini dello spazio e del tempo", Stephen Amber, il patriarca della famiglia assassinato dalla moglie Catherine e dal fratello Henri. Per salvarsi i personaggi dovranno procurarsi le chiavi d'argento necessarie ad oltrepassare il cancello che, dai sotterranei della fortezza, li condurrà nel mondo natale degli Amber alla ricerca di quattro oggetti magici da combinare per evocare la tomba di Stephen.

Durante l'esplorazione del castello, i personaggi dovranno oltrepassare gli ostacoli posti sul loro cammino dagli eccentrici e perfidi membri della famiglia Amber, alcuni dei quali  impazziti completamente. Un perverso senso dell'umorismo unito al sadismo di molti componenti della famiglia renderà l'avventura particolarmente letale in alcune parti. Sicuramente l'influenza "pulp fantasy" di Moldway raggiunge il suo apice in questa avventura, al culmine di un trittico dello stesso autore che comprende anche "The Lost City" (B4) e "The Isle of Dread" (X1).

Castle Amber è stato uno dei primi prodotti della TSR e dell'industria del role playing a far uso di una licenza letteraria, nello stesso anno in cui la rivale Chaosium acquisì i diritti per la pubblicazione dei celebri "Call of Cthulhu" e "Stormbringer".

Come già anticipato, alcuni dei personaggi non giocanti nei quali si imbatterà il gruppo sono citazioni di classici della letteratura gotica.  Nella cappella dell'ala nord del castello il gruppo sentirà il lamento di Magdalène Amber che è stata sepolta viva dal fratello Charles. La vicenda è un richiamo al racconto breve di Edgar Allan Poe "Fall of the House of Usher", nel quale il narratore visita un amico che seppellirà viva la sorella nella dimora di famiglia, entrambi sentiranno il tragico lamento della donna e assisteranno al suo ritorno dal sepolcro. Sempre ad un racconto di Poe è ispirato il deforme giullare degli Amber che il gruppo incontrerà nel salone da ballo dell'ala est e che si vendica dei soprusi di alcuni membri della famiglia grazie alla magia e all'appoggio di Stephen. In "Hop-Frog"  di Poe, il protagonista che da il titolo al racconto è un buffone di corte affetto da nanismo che si vendicherà degli affronti subiti dal re e i suoi consiglieri bruciandoli dopo averli indotti a travestirsi da oranghi durante un ballo in maschera. Così come Hop-Frog conduce al ballo i suoi persecutori in catene per poi issarli verso l'alto con un'altra catena ancorata al soffitto, anche il giullare di Stephen incontrerà il gruppo dall'alto del lampadario del salone da ballo con al guinzaglio scimmioni bianchi incatenati che erano una volta membri della detestata famiglia Amber. 

Sono invece evidenti i richiami a Lovecraft nell'incontro con il ributtante collezionista di cervelli o "Neh-Thalggu" che i personaggi incontreranno nel sotterraneo del castello per le sue fattezze mostruose, per la sua origine extra-dimensionale oltre che per il nome che potrebbe tranquillamente figurare come uno di quelli dei Grandi Antichi o dei loro servitori.

I nuovi mostri introdotti dal modulo saranno alla fine ben diciassette, una cifra ragguardevole per un modulo di trentadue pagine. Fra questi l'autore riutilizza gli Aranea e i Rakasta introdotti originariamente nell'isola del terrore e introduce fra gli altri oltre al già citato Neh-Thalggu, i Maghen che rappresentano una sorta di golem di varie tipologie creati dagli Amber e i Lupins, umanoidi canini che verranno ripresi da altri autori in pubblicazioni successive.

L'inserimento molto centrato delle influenze citate, le bizzarrie degli eccentrici componenti della famiglia e il mood gotico e decadente che pervade l'intera storia rendono questo modulo uno fra i più amati ed apprezzati dagli amanti delle avventure "old school". Purtroppo una realizzazione non impeccabile e colpevolmente lacunosa in molte parti influisce negativamente sul giudizio complessivo. 

Alcuni personaggi potenzialmente molto interessanti, vengono inseriti un un determinato contesto senza che l'autore si soffermi sul perché sono lì e quali potrebbero essere le loro motivazioni, raramente viene accennata una linea guida per una eventuale interazione con il gruppo e quando lo si fa avviene in maniera sommaria. A un certo punto il gruppo incontrerà, nella foresta interna alla magione, un drago dorato nelle sembianze di una vergine accompagnata da un unicorno, la descrizione si limiterà a puntualizzare il fatto che la creatura non lascia mai la foresta e non sa cosa ci sia al di là della foschia che circonda il castello, nulla viene comunicato sul perché si trovi lì, quali siano le sue motivazioni o il suo rapporto con gli Amber. In molti casi poi, si da per scontato che il DM si debba affidare a tiri sulle reazioni per definire il comportamento di mostri o png, come ad esempio nel caso dell'incontro con Richard Amber, un peccato a dire il vero perché il fascino di alcuni personaggi non giocanti  meriterebbe uno svolgimento approfondito e da non lasciare assolutamente al caso.

Anche tenendo conto del regolamento BECMI, caratteristico per far dipendere dal tiro di un singolo dado anche conseguenze estreme, la casualità è un elemento che condiziona troppo alcune parti dell'avventura, nel bene o nel male. In diverse circostanze da un tiro di dado secco dipendono conseguenze spesso letali per i personaggi o fin troppo generose, come nel caso degli effetti del cibo magico nella sala da pranzo o nell'attraversamento del quadrato magico delle lettere nel sotterraneo.

Il tasso di letalità è in alcune parti molto elevato, sarà opportuno che il gruppo rinvenga nei meandri del castello alcuni oggetti magici molto potenti che possono rivelarsi determinanti per portare a termine l'avventura. 

La parte ambientata in Averoigne è molto evocativa e rappresenta il giusto stacco fra le opprimenti minacce del castello e dei suoi abitanti e l'ingresso nella tomba di Stephen con i suoi letali guardiani. Personaggi e temi sono mutuati come detto da alcuni dei racconti di Calrk Ashton Smith e l'ambientazione risulterà da subito molto pertinente come luogo d'origine degli Amber. Il problema o opportunità per il DM, a seconda dei punti di vista, è rappresentato dal fatto che gli incontri descritti sono dichiaratamente appena abbozzati. Sarà dunque doveroso per il DM connotare con maggiore dettaglio ed eventualmente ampliare gli scenari ambientati nella patria ancestrale degli Amber, al fine di cogliendone al meglio il profilo storico medievale connotato dal bando imposto alla magia considerata alla stregua di un rito pagano.

Giocato e apprezzato da diverse generazioni di role-players, il Castello degli Amber ha il merito di creare un'atmosfera unica e affascinante, piacevolmente debitrice delle influenze horror-gotiche mutuate dagli autori citati unite al weird fantasy sviluppato da Moldway come tema portante dell'avventura. Sarebbe potuto essere un vero capolavoro se non fosse per una realizzazione in alcune parti davvero troppo lacunosa o lasciata al caso.


Grafica    🌟🌟½

Atmosfera    🌟🌟🌟🌟🌟

Trama    🌟🌟🌟🌟

Realizzazione    🌟🌟

Globale    🌟🌟🌟½



domenica 17 maggio 2020

LE RAZZE DI D&D, UN CONFRONTO TRA BECMI, AD&D 2nd EDITION E 5th EDITION: I NANI


Quanto sono cambiate o rimaste invariate le abilità, le peculiarità è le caratteristiche delle varie razze di D&D dall'originale BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) alla recente quinta edizione ?
Faremo un riassunto delle caratteristiche delle varie razze comuni alle edizioni citate, prendendo in considerazione anche AD&D 2nd edition e al tutto aggiungeremo qualche considerazione di merito.
Per motivi di sintesi faremo riferimento al regolamento BECMI citandolo come tale, a quello della seconda edizione dell' Advanced Dungeons & Dragons come 2nd e a quello della quinta edizione come 5th.
Per cominciare partiremo con i nani, razza che, fra quelle non umane, è una delle più diffuse nei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy e non solo.




NANI

 

Descrizione

Singolare nella descrizione della razza nanica del BECMI il fatto che venga esplicitamente riferito che le femmine hanno delle barbe corte ! 
Nella 2nd vengono definiti sospettosi e avari ancorché coraggiosi e tenaci.
Notevole l'enfasi riposta nella descrizione della 5th sulla centralità e l'importanza del clan di appartenenza.

Punteggi degli attributi

Il requisito primario nel BECMI è la forza, mentre il punteggio minimo per essere un nano è 9 in costituzione.
Nella 2nd per i nani è previsto un bonus di +1 alla costituzione ed un -1 al carisma, i requisiti minimi sono 8 per la forza e 11 per la costituzione.
Per quanto riguarda la 5th è previsto un +2 per la costituzione, con un ulteriore +1 alla saggezza nel caso il giocatore scelga la sotto-razza dei nani delle colline rispetto al notevole +2 alla forza qualora si optasse per un nano delle montagne.
E' evidente e caratteristico che la 5th conferisce bonus agli attributi molto più sostanziosi rispetto alle altre edizioni. Questo aspetto, che vale per tutte le razze, sposa la filosofia di base per la quale i personaggi sono sin dalla genesi elementi con qualità rimarchevoli.

Movimento

E' parificato per tutte le razze nel BECMI, nella 2nd la proporzione per i nani è di 6 (60 yards) rispetto a 12 degli umani, diversamente, nella 5th, i nani si muovono di 25 piedi, appena 5 in meno di un umano.
La differenza di movimento prevista nella 2nd è dunque notevole rispetto alle altre.
La taglia, contemplata nel regolamento della 5th, è per i nani la media.

Infravisione

Nel BECMI l'infravisione viene descritta come la capacità di distinguere nel buio le cose calde come forme rosse e quelle fredde come forme blu, sic et simpliciter.
Laconica la descrizione dell'infravisione nella 2nd: consente di vedere al buio.
Più funzionale la spiegazione nella 5th: con l'infravisione si può vedere in presenza di luci fioche come se si fosse con luminosità piena e in presenza di buio totale come se si fosse con luce fioca.

Resistenza al Veleno

Nel BECMI si evidenzia in un punteggio relativamente basso da superare nei tiri salvezza contro raggio della morte e veleno, già dal primo livello un nano ha un 8 rispetto al 12 di un guerrieri o di un elfo.
I nani della 2nd hanno un bonus razziale contro i tiri salvezza per veleno pari ad un +1 per ogni 3 punti e mezzo di costituzione. Non proprio il massimo dell'immediatezza...
I nani della 5th tirano i dadi con vantaggio sui i tiri salvezza contro veleno oltre ad avere resistenza contro il danno da veleno.

Avversione alla Magia

Si rivela in concreto solo per i nani della 2nd, con la stessa meccanica del bonus razziale prevista per il veleno applicata ai tiri salvezza contro bacchette, verghe, bastoni e contro gli incantesimi. Del resto è chiarito nella loro descrizione quanto siano mal disposti nei confronti della magia. Per completezza e come svantaggio è prevista una percentuale di malfunzionamento pari al 20% per l'utilizzo di oggetti magici atipici da parte dei nani, si tratta praticamente di tutti ad esclusione di armi, scudi, armature, guanti, cinture e oggetti magici clericali per i nani con questo tipo di classe.

Addestramento al Combattimento

Per i nani del BECMI si estrinseca nella semplice possibilità di indossare qualsiasi arma di dimensioni piccole o normali, oltre a tutti i tipi di armatura o scudo. Similmente per i nani della 5th è prevista la competenza nell'utilizzo di asce, asce da battaglia, martelli da guerra e da lancio.
Maggiormente specifici i vantaggi razziali per i nani della 2nd, è previsto infatti un bonus di +1 sui tiri per colpire orchi, mezzorchi, goblin e hobgoblin. inoltre i nani sottraggono 4 alla loro classe dell'armatura, grazie alla loro taglia, contro gli attacchi da parte di colossi come ogre, troll, ogre magi, giganti o titani. Quest'ultima caratteristica non è da sottovalutare in campagne dove sono frequenti scontri con questo tipo di avversari.

Abilità da Minatori

Da esperti minatori ed abitanti del sottosuolo, i nani condividono, in ognuna delle edizioni in esame, alcune abilità a riguardo.
I nani del BECMI hanno una probabilità su tre di trovare trappole, pareti mobili, corridoi inclinati e nuove costruzioni.
I nani della 2nd, entro tre metri di distanza dal particolare fenomeno sotterraneo che vogliono rivelare, hanno probabilità pari a 1-5 su 1d6 di individuare corridoi inclinati, 1-5 su 1d6 di individuare nuovi tunnel o passaggi in costruzione, 1-4 su 1d6 di individuare pareti mobili o stanze, 1-3 su 1d6 di individuare trappole a caduta e cavità nascoste, 1-3 su 1d6 di determinare in misura approssimata la profondità nel sottosuolo.
Più semplice, generica e pratica (come di consueto) l'abilità prevista per i nani di 5th; ogni volta che effettuano una prova di Storia (sull'intelligenza) in relazione all'origine di un lavoro in pietra, vengono considerati competenti sull'abilità Storia e raddoppiano il bonus di competenza sul tiro relativo al posto di utilizzare il bonus normale. 

Competenza negli Strumenti

E' prevista in termini di gioco solo per i nani di 5th e prevede competenza in un tipo di strumenti a scelta fra quelli da fabbro, mastro birraio o muratore.

Sottorazze della 5th

Oltre agli incrementi nei punteggi degli attributi già segnalati in precedenza, per i nani di collina è previsto un utile incremento pari a +1 per i punti ferita ad ogni livello di esperienza, per i nani di montagna la capacità di essere competenti nell'utilizzo di armature leggere e medie. Quest'ultima capacità apre interessanti prospettive all'utilizzo di classi alternative a quelle che hanno già previste questo itpo di competenze.

Conclusioni 

Ai nani della 5th, che beneficiano senz'altro di vantaggi notevoli di bonus agli attributi, manca un richiamo alla resistenza alla magia che poteva essere esplicitato sotto forma di vantaggio sui tiri salvezza o in alternativa con qualcosa di minor rilevanza in termini di meccanica di gioco se questa ipotesi li avrebbe resi troppo overpowered. Lascia perplessi soprattutto il fatto che questa mancanza toglie una nota di colore connessa ad una delle caratteristiche tradizionali dello stereotipo fantasy del nano. 
Molto funzionali e versatili le abilità da minatore e sicuramente meno connotabili e specifiche rispetto a quanto previsto soprattutto nella 2nd, dove esistono percentuali di individuazione diversificate a seconda del fenomeno da rivelare. Il tutto, a dire il vero, risulta oggi molto cervellotico, troppo ridondante oltre che di utilità del tutto relativa, inoltre che significa ad esempio "individuare stanze" ? Nel regolamento in questione oltre all'elenco con le possibilità relative a ciascuna casistica non vi è alcun approfondimento. 
I nani del BECMI sono nei livelli iniziali equiparabili in pieno a dei guerrieri con infravisione e alcune capacità di individuazione nel sottosuolo. Nessun accenno, come nel caso di quelli di 5th, ad abilità o penalità particolari generate dalla refrattarietà razziale alla magia.
Nel complesso direi che le caratteristiche previste per i nani della 2nd sono quelle maggiormente comprensive da quanto emerge dalla tradizionale descrizione della razza, oltre a fornire vantaggi notevoli, come quelli sui tiri salvezza contro la magia e i bonus in combattimento contro razze antagoniste che generalmente hanno ottime probabilità di presentarsi come avversari nel corso di una campagna. 

venerdì 10 gennaio 2020

RAVENLOFT "DEATH UNCHAINED" RECENSIONE




Uscito nel 1996, durante quella che era la fase finale dell'era 2nd edition di AD&D, questo modulo di avventura per Ravenloft è la prima parte di una trilogia che continuerà con Death Ascendant e si concluderà con Requiem: the Grim Harvest.

Le vicende sono collocate nel secondo periodo storico dell’ambientazione, quello che si colloca fra i cambiamenti a seguito della “Grand Conjunction” e fra quanto accadrà proprio alla conclusione della suddetta trilogia.

L’impaginazione e la stampa del modulo, come quella degli altri con ambientazione in Ravenloft di quegli anni, è molto curata e a mio giudizio molto appropriata al tema di orrore gotico della campagna, le pagine iniziali dei capitoli bordate con teschi e altri lugubri decori sono senz’altro funzionali ad immergere il narratore nel clima opprimente dello scenario.

Come di consueto, all’inizio dell’avventura, la vicenda prevede che il gruppo di personaggi giocanti possa essere trasportato in Ravenloft dal proprio mondo di appartenenza oppure sia già presente nel reame dell’orrore gotico. Al termine dell’avventura il gruppo può proseguire con le vicende della successiva o tornare nel proprio mondo con la rottura di un congegno necromantico custodito nel cuore di una serie di letali sepolcri sotterranei.

L’atmosfera plumbea, decadente e di persecuzione che pervade l’intera storia si rivela fin da subito, il gruppo si trova nel bel mezzo di una piazza della decadente città di Lekar nel reame di Falconia, qui si è da poco conclusa una delle consuete esecuzioni di massa nella quale sono stati impalati oltre trenta cittadini. La loro colpa ? Quella di aver trasgredito a qualcuna delle rigide leggi previste dal tiranno locale e Signore di Falconia: Vlad Drakov, uno spietato e sanguinario guerriero mercenario proveniente dal continente di Taladas nel mondo di Krynn. Vlad è un personaggio sadico che gode nel consumare i propri pasti da una terrazza nella quale può assistere alle continue esecuzioni e che si è dotato di una sanguinaria milizia locale denominata L’Artiglio, che imperversa nel reame dispensando giustizia sommaria sulla base di principi per i quali la minima disubbidienza può costare un’immediata punizione come l’amputazione di un arto o la morte del presunto colpevole.

 

Il gruppo si troverà ben presto a fare i conti con abusi, schermaglie ed inseguimenti  da parte degli uomini dell’Artiglio, con il fine unico di nascondersi per evitare di essere sopraffatti dalla soverchiante forza numerica degli spietati miliziani.

Un nemico ulteriore, attivamente interessato all’annientamento del gruppo sarà la congrega degli Ebon Fold, al servizio del Necromante Ladislav Sintesti, questa oscura setta di assassini cercherà di assassinare i personaggi con letali stiletti di cristallo in grado di assorbire l’essenza di una vittima per alimentare il Teschio di Cristallo, il nefasto apparato necromantico la cui distruzione sarà l’obiettivo dell’avventura.

In termini di gioco, essere colpiti da una delle lame di cristallo degli assassini equivale a perdere un livello di esperienza recuperabile solo con la rottura dell’arma, possibile a seguito di un dispel magic lanciato sulla stessa.

La sensazione di trovarsi in situazioni senza via d’uscita sarà una costante in tutta l’avventura e un bravo DM potrebbe rendere davvero memorabile l’esperienza di gioco enfatizzando il senso di oppressione, di sconforto e di ineluttabilità che emanano dagli implacabili avversari dei personaggi e dalla cupezza delle locazioni.  

L’atmosfera che vivranno i personaggi nel percorrere i sepolcrali cunicoli del Pozzo delle Ossa sarà cupa e oppressiva anche perché saranno presumibilmente ancora più in pericolo se risalissero in superficie, con L’Artiglio ad attenderli.

Il complesso dungeon finale infatti, non avrà mostri di vario tipo con complessità incrementale come da tradizione, bensì moltissimi trabocchetti, passaggi segreti e la possibilità per il DM di architettare in ognuna delle locazioni principale un’imboscata ad opera del sempre presente Necromante. Il tutto con alcune scene davvero raccapriccianti e molto pertinenti con l’ambientazione; un personaggio potrà ad esempio finire in un profondo e sinistro buco oscuro, in solitudine, per essere tormentato dallo spettro a cui appartengono le ossa sulle quali si è caduti.

Se i personaggi non capiranno da subito come recuperare i livelli di esperienza persi e soprattutto se il gruppo non avrà una composizione bilanciata fra le varie classi si potrebbe incorrere nel rischio di frustrazione.

In particolare sarà indispensabile avere a disposizione personaggi in grado di lanciare dispel magic, oltre che per i pugnali della setta servirà almeno lanciarlo tre volte per poter distruggere il Teschio di Cristallo.

In conclusione ci troviamo di fronte ad un’ottima avventura, molto (cupamente) atmosferica e coerente con l’ambientazione, con un nemico principale molto ben caratterizzato e temibile e la possibilità di andare avanti con la  successiva Death Ascendant. In alcuni punti la difficoltà potrebbe risultare eccessiva soprattutto se il gruppo non fosse prudente nelle parti di esplorazione e di role playing specialmente all’inizio.


Grafica    🌟🌟🌟🌟

Atmosfera    🌟🌟🌟½

Trama    🌟🌟🌟

Realizzazione    🌟🌟🌟

Globale    🌟🌟🌟½