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venerdì 10 gennaio 2020

RAVENLOFT "DEATH UNCHAINED" RECENSIONE




Uscito nel 1996, durante quella che era la fase finale dell'era 2nd edition di AD&D, questo modulo di avventura per Ravenloft è la prima parte di una trilogia che continuerà con Death Ascendant e si concluderà con Requiem: the Grim Harvest.

Le vicende sono collocate nel secondo periodo storico dell’ambientazione, quello che si colloca fra i cambiamenti a seguito della “Grand Conjunction” e fra quanto accadrà proprio alla conclusione della suddetta trilogia.

L’impaginazione e la stampa del modulo, come quella degli altri con ambientazione in Ravenloft di quegli anni, è molto curata e a mio giudizio molto appropriata al tema di orrore gotico della campagna, le pagine iniziali dei capitoli bordate con teschi e altri lugubri decori sono senz’altro funzionali ad immergere il narratore nel clima opprimente dello scenario.

Come di consueto, all’inizio dell’avventura, la vicenda prevede che il gruppo di personaggi giocanti possa essere trasportato in Ravenloft dal proprio mondo di appartenenza oppure sia già presente nel reame dell’orrore gotico. Al termine dell’avventura il gruppo può proseguire con le vicende della successiva o tornare nel proprio mondo con la rottura di un congegno necromantico custodito nel cuore di una serie di letali sepolcri sotterranei.

L’atmosfera plumbea, decadente e di persecuzione che pervade l’intera storia si rivela fin da subito, il gruppo si trova nel bel mezzo di una piazza della decadente città di Lekar nel reame di Falconia, qui si è da poco conclusa una delle consuete esecuzioni di massa nella quale sono stati impalati oltre trenta cittadini. La loro colpa ? Quella di aver trasgredito a qualcuna delle rigide leggi previste dal tiranno locale e Signore di Falconia: Vlad Drakov, uno spietato e sanguinario guerriero mercenario proveniente dal continente di Taladas nel mondo di Krynn. Vlad è un personaggio sadico che gode nel consumare i propri pasti da una terrazza nella quale può assistere alle continue esecuzioni e che si è dotato di una sanguinaria milizia locale denominata L’Artiglio, che imperversa nel reame dispensando giustizia sommaria sulla base di principi per i quali la minima disubbidienza può costare un’immediata punizione come l’amputazione di un arto o la morte del presunto colpevole.

 

Il gruppo si troverà ben presto a fare i conti con abusi, schermaglie ed inseguimenti  da parte degli uomini dell’Artiglio, con il fine unico di nascondersi per evitare di essere sopraffatti dalla soverchiante forza numerica degli spietati miliziani.

Un nemico ulteriore, attivamente interessato all’annientamento del gruppo sarà la congrega degli Ebon Fold, al servizio del Necromante Ladislav Sintesti, questa oscura setta di assassini cercherà di assassinare i personaggi con letali stiletti di cristallo in grado di assorbire l’essenza di una vittima per alimentare il Teschio di Cristallo, il nefasto apparato necromantico la cui distruzione sarà l’obiettivo dell’avventura.

In termini di gioco, essere colpiti da una delle lame di cristallo degli assassini equivale a perdere un livello di esperienza recuperabile solo con la rottura dell’arma, possibile a seguito di un dispel magic lanciato sulla stessa.

La sensazione di trovarsi in situazioni senza via d’uscita sarà una costante in tutta l’avventura e un bravo DM potrebbe rendere davvero memorabile l’esperienza di gioco enfatizzando il senso di oppressione, di sconforto e di ineluttabilità che emanano dagli implacabili avversari dei personaggi e dalla cupezza delle locazioni.  

L’atmosfera che vivranno i personaggi nel percorrere i sepolcrali cunicoli del Pozzo delle Ossa sarà cupa e oppressiva anche perché saranno presumibilmente ancora più in pericolo se risalissero in superficie, con L’Artiglio ad attenderli.

Il complesso dungeon finale infatti, non avrà mostri di vario tipo con complessità incrementale come da tradizione, bensì moltissimi trabocchetti, passaggi segreti e la possibilità per il DM di architettare in ognuna delle locazioni principale un’imboscata ad opera del sempre presente Necromante. Il tutto con alcune scene davvero raccapriccianti e molto pertinenti con l’ambientazione; un personaggio potrà ad esempio finire in un profondo e sinistro buco oscuro, in solitudine, per essere tormentato dallo spettro a cui appartengono le ossa sulle quali si è caduti.

Se i personaggi non capiranno da subito come recuperare i livelli di esperienza persi e soprattutto se il gruppo non avrà una composizione bilanciata fra le varie classi si potrebbe incorrere nel rischio di frustrazione.

In particolare sarà indispensabile avere a disposizione personaggi in grado di lanciare dispel magic, oltre che per i pugnali della setta servirà almeno lanciarlo tre volte per poter distruggere il Teschio di Cristallo.

In conclusione ci troviamo di fronte ad un’ottima avventura, molto (cupamente) atmosferica e coerente con l’ambientazione, con un nemico principale molto ben caratterizzato e temibile e la possibilità di andare avanti con la  successiva Death Ascendant. In alcuni punti la difficoltà potrebbe risultare eccessiva soprattutto se il gruppo non fosse prudente nelle parti di esplorazione e di role playing specialmente all’inizio.


Grafica    🌟🌟🌟🌟

Atmosfera    🌟🌟🌟½

Trama    🌟🌟🌟

Realizzazione    🌟🌟🌟

Globale    🌟🌟🌟½