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domenica 17 marzo 2024

B5 HORROR ON THE HILL RECENSIONE

 





"Solo l'impetuoso fiume Shrill vi separa dalla montagna misteriosa. Sarete i primi a tornare indietro o anche voi sarete preda dell' "Orrore sulla Collina ?"
 
Il quinto modulo di avventura per la linea basic di D&D BECMI venne pubblicato nel 1983 ed il suo autore è Douglas Niles, uno dei più prolifici della TSR nella prima metà degli anni '80, reduce dal celebre "La Maledizione di Xanathon" dell'anno precedente e futuro autore di due delle prime avventure per la linea companion.
A livello grafico, questo fu il primo modulo della linea di prodotti per il basic set ad avere l'iconica striscia orizzontale sul bordo alto e, in generale, l'aspetto visivo anche del contenuto interno risulta senz'altro più accattivante rispetto ai moduli D&D e AD&D degli anni precedenti.
La struttura dell'avventura è facilmente riconducibile a quella del B2 "La Rocca sulle Terre di Confine", con un punto di partenza base, escursioni nelle terre selvagge e un dungeon, popolato in buona parte da creature umanoidi, da esplorare e ripulire. La resa, come vedremo, è però molto differente. L'opera di Niles risulta essere una versione approfondita, migliorata e con caratteristiche maggiormente verosimili rispetto a quanto propone il B2 che era caratterizzato da una veste introduttiva al gioco secondo una struttura prevista in diversi moduli per il basic set (ulteriori casi eclatanti sono il B1 e il B11 fra gli altri).
Quello in cui il B2 si lascia preferire è sicuramente la presentazione dell'avamposto di partenza, la Rocca è ivi minuziosamente descritta in ogni suo ambiente con potenziali intrecci connessi all'esplorazione delle Caverne del Caos. Nel caso di "Horror on the Hill" il piccolo avamposto di Guido's Fort sulle rive del fiume Shrill non viene descritto neppure sommariamente e gli unici aspetti approfonditi sono quelli relativi al costo e disponibilità di equipaggiamento, alle dicerie nella locanda locale e ai metodi per attraversare il fiume. E' chiaro che lo spazio risparmiato in  questa sezione ne crea di più per la presentazione delle locazioni sulla Collina, ma in generale un sforzo descrittivo maggiore sarebbe stato di beneficio all'avventura e alle motivazioni del gruppo nel difendere l'avamposto dalla paventata incursione degli umanoidi caotici asserragliati sulle pendici e nel dungeon. Ovviamente è fortemente suggerita la sostituzione da parte del DM di Guido's Fort con un avamposto di sua creazione o ricavato da altre pubblicazioni, perché no la stessa Rocca ?
La cosa che di questa avventura mi ha maggiormente fatto rivivere le sensazioni provate nel giocare il B2 è la netta contrapposizione fra la relativa sicurezza e accoglienza dell'avamposto e i pericoli delle terre selvagge che si dispiegano non appena si varcano i portali della Rocca o si attraversa il fiume nel caso della Collina. Questo elemento era molto caratteristico delle prime avventure di D&D e rendeva dei veri temerari gli avventurieri che si apprestavano ad esplorare le terre selvagge, facendoli sentire al tempo stesso imprescindibili protettori degli isolati bastioni di civiltà presenti in quelle zone di confine.
Una volta iniziata la scalata della collina, l'obiettivo degli avventurieri sarà trovare eventuali insediamenti di creature ostili e i tesori nascosti nell'area. La parte di avventura nelle terre selvagge è ben realizzata e molto più ricca e particolareggiata rispetto alle descrizioni dei dintorni della Rocca nel B2. 
In Horror on the Hill vi è dunque una parte di avventure ed incontri al di fuori del dungeon, con una struttura che avrebbe potuto essere rappresentativa di un modulo expert. Di fatto le avventure sulla superficie della collina costituiscono il capitolo iniziale e, fra incontri con insetti giganti e prime pattuglie umanoidi, tradiscono la natura vulcanica del colle a seguito di incursioni in cave con fuoriuscite di vapore bollente dal sottosuolo. Gli abitatori di questi antri sono uno dei tre nuovi mostri presentati nel modulo: sciami di scarabei incandescenti (Steam Weevil) che vivono in simbiosi con il calore intenso generato dall'attività geotermica nelle aree sotterranee della collina.
Un incontro molto weird, degno del miglior Tom Moldvay, è quello con le due bizzarre sorelle del cottage misterioso in una delle radure sulla superficie della collina. Le due fattucchiere (anche se una è in realtà una chierica) potrebbero ospitare i rari viandanti offrendo loro del delicato tè alle erbe accompagnato da una deliziosa torta speziata, offrendo guida e aiuto per i pellegrinaggi degli avventurieri sulla collina, il tutto ovviamente in cambio di pagamento in oggetti magici che anelano più di ogni altra cosa.
Molto suggestivo e pregno di atmosfera da minaccia incombente risulta essere il monastero diroccato sul lato occidentale della collina. Sarà questo la metà finale dei pellegrinaggi del gruppo e la grottesca scultura raffigurante l'ancestrale divinità pagana adorata dagli antichi abitatori renderà ben presto chiaro agli avventurieri la natura caotica dei vetusti antri che si apprestano ad esplorare. La fontana magica del giardino potrebbe garantire effetti benefici o privazioni permanenti ai temerari che berrano dalle acque arcane. Il tutto secondo uno schema ricorrente in alcune avventure di quel periodo storico, dove in una sorta di roulette russa i personaggi potevano sfidare la fortuna puntando a migliorare alcune delle proprie caratteristiche, ma rischiando al tempo stesso di peggiorarle in caso di esiti avversi.  Altro celebre esempio in tal senso è il banchetto nella sala da pranzo dell'ala ovest del "Castello degli Amber" di Tom Moldvay.
Le sparute locazioni nell'edificio principale del monastero costituiranno solo l'antipasto di quanto gli avventurieri si troveranno ad affrontare nel sotterraneo: gruppi di creature umanoidi ostili fra le quali goblin, bugbears e la "corte" di hobgoblin con relativo Re che rappresenterà il nemico principale del gruppo, in quanto è lui il condottiero che pianifica di guidare l'assalto delle truppe del caos al vicino avamposto oltre il fiume. Fra le varie locazioni sarà possibile inoltre affrontare Moray Vaco, l'ultimo sacerdote sopravvissuto dell'oscuro culto fondatore del monastero nei secoli precedenti e guida spirituale degli umanoidi caotici.
Lo snodo focale nell'esplorazione del dungeon avverrà quando, dopo aver presumibilmente sconfitto il Re degli hobgoblin, il gruppo si troverà a ritransitare su una botola che veniva tenuta bloccata dal peso del tiranno sul trono e che farà precipitare gli avventurieri un centinaio di metri nelle viscere della collina, lungo un contorto condotto che li salverà da morte certa ma che ne impedirà la risalita. A questo punto gli eventuali personaggi che avranno evitato di precipitare avranno come unica scelta di lanciarsi intenzionalmente per ricongiungersi con quelli caduti. Da questo momento in poi il gruppo sarà bloccato in una serie di cunicoli sotterranei molto intricati e difficili da mappare e senza la possibilità di tornare nelle zone civilizzate se non affrontando entrambi i livelli di dungeon previsti ed uscendo incolumi dall'incontro finale. 
Nel primo di questi due livelli sotterranei sarà notevole e molto bizzarro l'incontro con Re Derywinki III, l'autoproclamato "Imperatore del Mondo di Sotto". Questi altro non è che il leader di una gruppo di berserkers intrappolati da tempo immemore in queste grotte e oramai completamente consumati dalla follia. Gli avventurieri potranno interagire con Derywinki stando al gioco e ottenendone persino l'appoggio qualora si dimostrino sudditi rispettosi.
Se supereranno indenni incontri con umanoidi caotici, non morti, scarabei incandescenti oltre a quelli potenzialmente letali con un sauro delle lave (Lava Lizard un altro dei nuovi mostri introdotti nel modulo), con un Orsogufo e un Cubo Gelatinoso, i personaggi potranno raggiungere la parte finale del dungeon dove troveranno ad attenderli una tribù di bellicosi coboldi. Una volta superati i piccoli malevoli umanoidi il gruppo raggiungerà la tana del drago...
Ebbene si, il climax dell'avventura sarà l'incontro con un malevole e altezzoso giovane drago rosso, cosa non consueta per un modulo basic di D&D. Seppur predisposto in modo scolastico e tradizionale, l'incontro, nella sua essenzialità,  è a parere di chi scrive uno dei più celebri e riusciti fra quelli pubblicati che riguardano incursioni nelle tane di drago. L'autore predispone diversi tipi di approccio con la creatura e, prima dell'inevitabile confronto, questa potrebbe essere adulata sfruttando la sua arroganza e la sua convinzione di aver a che fare con degli innocui esseri minori per saggiarne eventuali punti deboli e predisporre al meglio l'imminente combattimento. L'incontro e l'interazione con la creatura ricordano inevitabilmente la celebre incursione di Bilbo nel salone di Smaug sotto la Montagna Solitaria di Tolkeniana memoria. Anche in questo caso è prevista la possibilità che il drago sia addormentato (e se non lo fosse il gruppo potrebbe attendere che questo avvenga, a patto di non venir notati...). Seppur contro un drago rosso giovane e dunque depotenziato rispetto a quello previsto nel manuale del DM della scatola rossa, lo scontro sarà potenzialmente letale anche perché il gruppo lo affronterà alla fine di due livelli di dungeon dal quale non sarà potuto evadere prima di arrivare all'agognata via di fuga che passa proprio per la tana del drago. Sarà molto importante per gli avventurieri raggiungere l'alloggio che un precedente guerriero disperso nelle caverne si era ricavato in adiacenza alla tana del drago e nel quale sarà possibile recuperare una più che mai appropriata Spada +1, +3 vs draghi oltre ad individuare e sfruttare la porta segreta che da qui conduce alla grande caverna del rettile e della quale questi è ignaro.
Qualora il drago venisse sottomesso, il gruppo dovrà ingegnarsi per trasportarlo oltre il fiume visto che, a quanto pare, questo non possa ancora volare, cosa che spiegherebbe la mancanza di incursioni segnalate nel vicino avamposto da parte della creatura. Lo stesso varrà ovviamente anche per l'ingente tesoro custodito nella tana, composto da migliaia di monete, gemme, gioielli e oggetti magici.
Una volta tornati a Guido's Fort, gli avventurieri dovranno regolare eventuali accordi presi con le sorelle del cottage nella foresta, costoro ambiranno ad acquisire un oggetto magico particolarmente prezioso recuperato fra l'orda dei tesori del drago e spetterà ai personaggi contrattare  per spuntare le migliori condizioni di scambio.
Horror on the Hill è come già detto una versione più avanzata, approfondita e "sensata" della Rocca sulle Terre di Confine rispetto alla quale risulta essere inferiore solo per la descrizione pressoché assente dell'avamposto di partenza. Le sfide sulla collina e al di sotto di questa metteranno a dura prova i giocatori in scenari suggestivi e in alcuni punti anche molto evocativi con personaggi non giocanti dotati di motivazioni quasi sempre approfondite e con interazioni che  possono anche non risolversi in scontri armati, cosa rara nella maggior parte dei moduli basic di quel periodo. Lo scontro finale nella tana del drago è ben realizzato, aperto a diversi tipi di approccio e costituisce un ulteriore aspetto meritevole che ho molto apprezzato di questa avventura che considero una piccola gemma e fra le più sottovalutate dell'intero BECMI.


Grafica    🌟🌟🌟

Atmosfera    🌟🌟🌟

Trama    🌟🌟½

Realizzazione    🌟🌟🌟🌟½

Globale    🌟🌟🌟🌟