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lunedì 3 novembre 2025

DA1 ADVENTURES IN BLACKMOOR

 




" Blackmoor è assediato"
Nubi tempestose si ammassano da ogni lato. A sud e ad est, il Gran Impero di Thonia ordisce la fine dell'indipendenza di Blackmoor per riappropriarsi della propria provincia perduta. Ad ovest, gli implacabili Afridhi sono in marcia. A nord, il malvagio Egg of Coot si prepara ad attraversare il mare scrosciante portando ancora una volta il fuoco e l'acciaio nel cuore del piccolo regno. Al di là del reame di Egg, gli odiati predoni Skandariani costruiscono le loro lunghe navi preparandosi a piombare sulle coste indifese di Blackmoor mentre il cospicuo esercito è impegnato dalle altre minacce.
In questi tempi di oscura disperazione, compare una banda di avventurieri dalle strane armi e dalle più curiose armature - affermano che Blackmoor venne sepolta dal ghiaccio 3000 anni prima !


Nel 1986 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons con Gary Gygax, torna alla TSR dopo una assenza di oltre nove anni durante i quali ebbe contatti solo tramite cause ed avvocati con la casa editrice di Lake Geneva. Le parti trovarono finalmente un accordo nel 1985 quando ad Arneson vennero garantite le royalties per il Monster Manual II. Al tempo stesso avvenne un riavvicinamento anche con Gygax dopo anni di ben note contese e reciproche accuse fra i due. Sulla base di questi presupposti venne trovato un accordo tra la TSR e Arneson  per la pubblicazione di alcune avventure ambientate in quella che era una sua creazione e che veniva di fatto considerata come “il primo mondo fantasy per i giochi di ruolo”: Blackmoor.
Nel 1977, con la definizione di “ The First Fantasy Campaign”, Arneson diede il titolo ad un manuale che realizzò per la Judges Guild e nel quale Blackmoor veniva descritto per la prima volta in maniera più descrittiva e approfondita rispetto ai riferimenti abbozzati nel Supplement II: Blackmoor (TSR 1975). Facente parte delle Wilderlands (il mondo di gioco della Judges Guild), Blackmoor non costituiva una ambientazione a sé stante; probabilmente l’idea era quella di far interagire personaggi nativi di quel mondo di gioco con la nuova regione che veniva introdotta ai confini delle aree già conosciute.
Gygax in persona, nonostante le diatribe con Arneson, evidentemente non disdegnando l'ambientazione ideata dal vecchio socio, pensò bene di utilizzarla come uno dei reami della propria; quella del mondo di Oerth, pubblicata come “World of Greyhawk Fantasy World Setting” nel 1980. Successivamente, anche nel più corposo boxed set "World of Greyhawk Fantasy Game Setting" del 1983, che ampliava il materiale del precedente, Blackmoor continuava ad essere presente e veniva descritta come una regione poco esplorata la cui capitale, Dantredun, contava 666 abitanti (!). In tutti e due i manuali venivano inoltre menzionati sia la Città degli Dei che il Ducato di Tenh, quest'ultimo con relativa descrizione. Entrambi facevano parte dell'ambientazione ideata da Arneson (nel caso del nome del Ducato era stata aggiunta da Gygax una h finale a Ten) e daranno oltretutto il titolo alla terza e quarta avventura della serie DA che dopo Adventures in Blackmoor avrà tre seguiti.
La decisione da parte della TSR di dove ambientare Blackmoor e le nuove avventure ricadde alla fine sul Mondo Conosciuto che costituiva l’ambientazione per D&D BECMI, probabilmente una scelta di ripiego rispetto alla potenziale inclusione nel contesto del più sofisticato Advanced Dungeons & Dragons. 
Ad Arneson venne inoltre affiancato un secondo autore per la realizzazione della nuova linea di avventure: David J. Ritchie che era da poco rientrato nella TSR. Questa decisione non fu certamente apprezzata da Arneson che successivamente dichiarò di non gradire i contributi apportati da Ritchie.
Per tutte queste ragioni, che affondano le proprie radici nella storia di D&D, nonché per l’autorevolezza dell’autore, la valutazione di “Adventures in Blackmoor” e delle tre avventure successive che compongono la serie, costituisce per un appassionato un compito complesso ma gratificante.
La prima cosa che si evince sfogliando questa avventura è il fatto che una parte considerevole delle 64 pagine del modulo sono dedicate all’ambientazione, specificatamente nella parte introduttiva e in quella finale. 
Nella parte iniziale viene descritta la storia della regione, con particolare approfondimento su come il territorio settentrionale di Blackmoor sia diventato, a seguito di una ribellione, un reame autonomo rispetto a provincia di confine del decadente impero di Thonia, sul cui trono gli abili regnanti delle origini sono stati succeduti da sovrani deboli, iniqui, sospettosi e paranoici. L’antefatto dell’avventura, descritto in coda a questa parte introduttiva, sarà il rapimento di Uther, il coraggioso e ammirato sovrano di Blackmoor, fatto scomparire da sicari dell’imperatore per mezzo di una accurata cospirazione con connessioni in diversi periodi nel tempo. Gli autori sviluppano infatti una trama piuttosto complessa al fine di giustificare il rapimento di un potente sovrano circondato da una corte di personaggi di alto livello fra i quali alcuni dei maghi più illustri e potenti del reame.
Va premesso che Blackmoor viene collocato nel “Known World” come un antico regno che si estinguerà a seguito di eventi cataclismatici 2000 anni prima rispetto all'incoronazione del primo imperatore di Thyatis e 3000 anni prima rispetto al periodo nel quale si svolgono le vicende degli avventurieri.
La cospirazione ordita dagli agenti imperiali prevedrà che Uther venga trasportato avanti nel tempo per migliaia di anni, in una prigione rappresentata da una locanda arcana del villaggio di Blackmoor, situata a breve distanza dal castello del re.
Il sovrano, all’inizio dell’avventura, sarà prigioniero in un tempo futuro persino a quello degli avventurieri. Questi troveranno la locanda nel proprio tempo, unica vestigia rimasta dell’antico regno, sopravvissuta per le proprie qualità magiche a millenni di glaciazioni e mutamenti geologici e, una volta entrati, saranno irrimediabilmente intrappolati al suo interno.
La vicenda, divisa in tre parti principali, vedrà dapprima il gruppo esplorare la “Locanda fra i Mondi" scoperta tra le rupi delle Terre Desolate nel loro tempo, da qui gli avventurieri, tramite il portale magico nelle cantine che consente di viaggiare nel tempo (non nello spazio) e dopo alcuni tentativi, arriveranno alla “Locanda del Ritorno” nel villaggio di Blackmoor, pochi giorni dopo il rapimento del re.
Nella seconda parte dell’avventura, per mezzo di un’inusuale fase di role-playing nella quale faranno le conoscenze di numerosi personaggi non giocanti con finalità opposte, il gruppo dovrebbe comprendere a pieno la situazione. La loro unica speranza di salvezza (e/o di ricchezza) sarà il salvataggio dello scomparso sovrano di Blackmoor. La preoccupazione per la sua sorte da parte del fidato Consiglio di Reggenza, il cui saggio leader Fletcher William tratterà direttamente con i personaggi, assume connotati frenetici per il fatto che il reame privo del suo sovrano carismatico si trova esposto ad una moltitudine di nemici interni ed esterni, come quelli riportati all'inizio citati nella descrizione presa dal retro della copertina.
Nella parte conclusiva, ambientata nella versione futura della locanda denominata "La Prigione Fuori dal Tempo", avrà luogo lo scontro finale con gli sgherri imperiali e il loro leader: "Il Guardiano", lo spietato mago di 12° livello carceriere di re Uther.
Tutte e tre le versioni della locanda utilizzano la stessa piantina, il contenuto e gli eventuali personaggi o mostri presenti possono invece evidentemente differire tra i vari periodi temporali. L'avventura si svolge dunque in un unico ambiente costituito da tre piani e cantina, non propriamente un dungeon particolarmente ampio e insidioso. Il portale magico che permette il viaggio temporale fra le varie versioni della locanda, come nel caso dei personaggi, potrebbe dare accesso anche ad altre creature, alcune di queste particolarmente insidiose. A mio giudizio, nel corso dell'avventura, potrebbero essere proprio questi mostri erranti i nemici più pericolosi specialmente nel caso di tiro di dado sfortunato nel determinare cosa attraverserà il portale; si potrebbero dunque incontrare briganti umani ma anche creature elementali, Basilischi, Gorgoni o Salamandre del Fuoco. Ad ogni modo, tenendo conto che è designata per un gruppo tra cinque e otto personaggi dal 10° al 14° livello, questa avventura non può considerarsi di certo tra quelle letali, anche per il fatto che il gruppo all'interno della locanda avrà ampiamente tempo e luogo per recuperare energie ed incantesimi.
Lo scenario fornirà invece pane per i denti dei giocatori appassionati di investigazione e deduttivi. La parte trascorsa nella Locanda del Ritorno in Blackmoor sarà esclusivamente dedicata all'interazione con membri del Consiglio di Reggenza e con i cospiratori sotto mentite spoglie, qui gli avventurieri dovranno decidere di chi fidarsi e quale obiettivo porsi. Alla fine dell'avventura potranno anche decidere di non tornare nel proprio periodo temporale e rimanere in Blackmoor come alfieri del re liberato.
Detto questo sulla locazione, sulla struttura e sullo stile dell'avventura, ci si potrebbe spontaneamente domandare quanto siano pertinenti il disegno di copertina e il titolo del modulo rispetto ai contenuti. La risposta è evidente: poco o nulla. 
L'immagine del macchinario di distruzione sulla copertina è un qualcosa che non ha alcuna connessione con gli eventi narrati nell'avventura, ne c'è un riferimento esplicito nella corposa parte del modulo dedicata all'ambientazione. Lo stesso disegno apparirà diversi anni dopo nella "Encyclopedia Magica Volume One" del 1994 e verrà associato all' "Apparatus of Dreadful Construction" ivi presente. Si tratta di una imponente carrozza meccanica dall'immenso potere distruttivo che vaga casualmente tra i piani di esistenza in perpetuo movimento, obliterando tutto quello che trova sul suo percorso e lasciando una vera e propria strada creata dal solco del proprio passaggio. Viene anche confermato che secondo alcune teorie sarebbe una reliquia riattivata dell'antico impero di Blackmoor nel mondo di Mystara.
Anche il titolo sembrerebbe suggerire che il gruppo debba vivere peripezie nelle contrade del reame di Blackmoor, magari in qualcuna delle sue locazioni più celebri ed iconiche, in realtà la parte dell'avventura ivi ambientata sarà confinata fra le pareti della Locanda del Ritorno e sarà dunque solo possibile interagire con alcuni dei suoi eminenti personaggi non giocanti senza alcuna fase di esplorazione.
C'è però da sottolineare che, il modulo, come già anticipato, è costituito per quasi la propria metà da informazioni sull'ambientazione, come se fosse uno dei gazetteer del BECMI. Nella parte introduttiva viene descritta la storia che porta alla ribellione del nord e di Uther, le forze in campo avverse al nuovo reame, le origini magiche della Locanda del Ritorno e l'antefatto che porta al rapimento del re. Nella parte finale, per ben 23 pagine, vengono inoltre fornite informazioni geografiche sul reame di Blackmoor, sulle aree confinanti e vengono descritte molte delle principali personalità in una sezione denominata: viandanti, reggenti e furfanti. Le motivazioni di alcuni di questi sono molto complesse e approfondite, in taluni casi anche molto ambigue.
Eloquente in tal senso è il caso di Taha Marcovic, il cosiddetto Duca di Ferro; si tratta del governatore imperiale incaricato di sovvertire l'indipendenza del regno di Blackmoor al fine di ricondurla a provincia imperiale guadagnandone il controllo. La sua ambizione ultima è quella di diventare imperatore supremo, sospettosi di questo, i consiglieri imperiali fanno in modo che le sue legioni siano isolate e mal equipaggiate. Il piano di Marcovic è quello di fare dell'intero nord una base di potere per poter ascendere al trono, con questa finalità accetta di buon grado l'incarico di spodestare Re Uther elaborando il subdolo complotto che porterà al suo rapimento. Nonostante la propria spregiudicata ambizione e subdola intransigenza, al personaggio in questione viene conferito un allineamento legale.
Aspetti come questo, uniti al carattere fantasy epico della provincia ribelle del nord, all'intransigenza dell'impero che cerca di riassoggettarla e alla approfondita caratterizzazione delle personalità principali, mi hanno evocato alcune similitudini con il freddo nord dei Sette Regni di Westeros. Si tratta evidentemente della celebre saga "A Song of Ice and Fire" di George R.R. Martin che fece la sua prima apparizione nel 1996. Anche la figura di Uther, impavido e risoluto (e di allineamento legale) potrebbe rievocare il Ned Stark di Martin; oltretutto, se il gruppo non riuscisse a compiere il salvataggio nella Prigione Fuori dal Tempo, i due potrebbero essere accomunati anche nel loro tragico destino ultimo.
A questo proposito, il modulo lascia intendere che basterebbe anche la consegna del cadavere del re al Consiglio di Reggenza per fare in modo che questo venga successivamente resuscitato. La possibilità di abusare della capacità di poter risorgere è un aspetto che ho personalmente sempre poco apprezzato del BECMI, soprattutto quando questo compromette morti che potrebbero rappresentare momenti distintivi ed epocali nel corso di una campagna.
Adventures in Blackmoor è una avventura il cui gradimento dipenderà molto dallo stile del gruppo che la affronterà. Per chi predilige investigazione e interazione rispetto all'esplorazione e al dungeon crawl proprio di molti moduli BECMI del periodo, si tratta sicuramente di un'esperienza consigliata. Per qualcun altro, la trama a tratti molto complessa e le caratteristiche da decifrare della Locanda magica potrebbero diventare invece elementi di frustrazione.
Uno degli aspetti più controversi è rappresentato sicuramente dal "confinamento" nei pochi locali della pur grande locanda di tutto lo scenario e di tutti gli incontri. La descrizione delle stanze, molte delle quali identiche fra loro nel piano con le stanze degli ospiti, è molto accurata, a tratti ampollosa, con una cura del dettaglio che arriva a specificare la tinta usata per pareti e soffitti e l'elenco analitico di quanto contenuto nei guardaroba. La ristrettezza degli ambienti influisce anche sulla resa dello scontro finale; ci sarà un tentativo di tendere imboscata agli avventurieri tra i corridoi del piano superiore, dove risulterà poco agevole e verosimile gestire uno scontro con potenzialmente oltre venti contendenti.  
Reputo tuttavia rimarchevole il fatto che questa avventura rappresenti un portale pertinente e ben caratterizzato per fare l'ingresso nel leggendario "primo mondo fantasy per i giochi di ruolo" e per conoscere la ampia caratterizzazione che nel corso degli anni Arneson aveva dato a quel mondo.


Grafica    🌟🌟
Atmosfera    🌟🌟🌟
Trama    🌟🌟🌟
Realizzazione    🌟🌟🌟½
Globale    🌟🌟🌟