Quanto sono cambiate o rimaste invariate le abilità, le peculiarità è le caratteristiche delle varie razze di D&D dall'originale BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal) alla recente quinta edizione ?
Faremo un riassunto delle caratteristiche delle varie razze comuni alle edizioni citate, prendendo in considerazione anche AD&D 2nd edition e al tutto aggiungeremo qualche considerazione di merito.
Per motivi di sintesi faremo riferimento al regolamento BECMI citandolo come tale, a quello della seconda edizione dell' Advanced Dungeons & Dragons come 2nd e a quello della quinta edizione come 5th.
Per cominciare partiremo con i nani, razza che, fra quelle non umane, è una delle più diffuse nei giochi di ruolo ad ambientazione fantasy e non solo.
NANI
Descrizione
Singolare nella descrizione della razza nanica del BECMI il fatto che venga esplicitamente riferito che le femmine hanno delle barbe corte !
Nella 2nd vengono definiti sospettosi e avari ancorché coraggiosi e tenaci.
Notevole l'enfasi riposta nella descrizione della 5th sulla centralità e l'importanza del clan di appartenenza.
Punteggi degli attributi
Il requisito primario nel BECMI è la forza, mentre il punteggio minimo per essere un nano è 9 in costituzione.
Nella 2nd per i nani è previsto un bonus di +1 alla costituzione ed un -1 al carisma, i requisiti minimi sono 8 per la forza e 11 per la costituzione.
Per quanto riguarda la 5th è previsto un +2 per la costituzione, con un ulteriore +1 alla saggezza nel caso il giocatore scelga la sotto-razza dei nani delle colline rispetto al notevole +2 alla forza qualora si optasse per un nano delle montagne.
E' evidente e caratteristico che la 5th conferisce bonus agli attributi molto più sostanziosi rispetto alle altre edizioni. Questo aspetto, che vale per tutte le razze, sposa la filosofia di base per la quale i personaggi sono sin dalla genesi elementi con qualità rimarchevoli.
Movimento
E' parificato per tutte le razze nel BECMI, nella 2nd la proporzione per i nani è di 6 (60 yards) rispetto a 12 degli umani, diversamente, nella 5th, i nani si muovono di 25 piedi, appena 5 in meno di un umano.
La differenza di movimento prevista nella 2nd è dunque notevole rispetto alle altre.
La taglia, contemplata nel regolamento della 5th, è per i nani la media.
Infravisione
Nel BECMI l'infravisione viene descritta come la capacità di distinguere nel buio le cose calde come forme rosse e quelle fredde come forme blu, sic et simpliciter.
Laconica la descrizione dell'infravisione nella 2nd: consente di vedere al buio.
Più funzionale la spiegazione nella 5th: con l'infravisione si può vedere in presenza di luci fioche come se si fosse con luminosità piena e in presenza di buio totale come se si fosse con luce fioca.
Resistenza al Veleno
Nel BECMI si evidenzia in un punteggio relativamente basso da superare nei tiri salvezza contro raggio della morte e veleno, già dal primo livello un nano ha un 8 rispetto al 12 di un guerrieri o di un elfo.
I nani della 2nd hanno un bonus razziale contro i tiri salvezza per veleno pari ad un +1 per ogni 3 punti e mezzo di costituzione. Non proprio il massimo dell'immediatezza...
I nani della 5th tirano i dadi con vantaggio sui i tiri salvezza contro veleno oltre ad avere resistenza contro il danno da veleno.
Avversione alla Magia
Si rivela in concreto solo per i nani della 2nd, con la stessa meccanica del bonus razziale prevista per il veleno applicata ai tiri salvezza contro bacchette, verghe, bastoni e contro gli incantesimi. Del resto è chiarito nella loro descrizione quanto siano mal disposti nei confronti della magia. Per completezza e come svantaggio è prevista una percentuale di malfunzionamento pari al 20% per l'utilizzo di oggetti magici atipici da parte dei nani, si tratta praticamente di tutti ad esclusione di armi, scudi, armature, guanti, cinture e oggetti magici clericali per i nani con questo tipo di classe.
Addestramento al Combattimento
Per i nani del BECMI si estrinseca nella semplice possibilità di indossare qualsiasi arma di dimensioni piccole o normali, oltre a tutti i tipi di armatura o scudo. Similmente per i nani della 5th è prevista la competenza nell'utilizzo di asce, asce da battaglia, martelli da guerra e da lancio.
Maggiormente specifici i vantaggi razziali per i nani della 2nd, è previsto infatti un bonus di +1 sui tiri per colpire orchi, mezzorchi, goblin e hobgoblin. inoltre i nani sottraggono 4 alla loro classe dell'armatura, grazie alla loro taglia, contro gli attacchi da parte di colossi come ogre, troll, ogre magi, giganti o titani. Quest'ultima caratteristica non è da sottovalutare in campagne dove sono frequenti scontri con questo tipo di avversari.
Abilità da Minatori
Da esperti minatori ed abitanti del sottosuolo, i nani condividono, in ognuna delle edizioni in esame, alcune abilità a riguardo.
I nani del BECMI hanno una probabilità su tre di trovare trappole, pareti mobili, corridoi inclinati e nuove costruzioni.
I nani della 2nd, entro tre metri di distanza dal particolare fenomeno sotterraneo che vogliono rivelare, hanno probabilità pari a 1-5 su 1d6 di individuare corridoi inclinati, 1-5 su 1d6 di individuare nuovi tunnel o passaggi in costruzione, 1-4 su 1d6 di individuare pareti mobili o stanze, 1-3 su 1d6 di individuare trappole a caduta e cavità nascoste, 1-3 su 1d6 di determinare in misura approssimata la profondità nel sottosuolo.
Più semplice, generica e pratica (come di consueto) l'abilità prevista per i nani di 5th; ogni volta che effettuano una prova di Storia (sull'intelligenza) in relazione all'origine di un lavoro in pietra, vengono considerati competenti sull'abilità Storia e raddoppiano il bonus di competenza sul tiro relativo al posto di utilizzare il bonus normale.
Competenza negli Strumenti
E' prevista in termini di gioco solo per i nani di 5th e prevede competenza in un tipo di strumenti a scelta fra quelli da fabbro, mastro birraio o muratore.
Sottorazze della 5th
Oltre agli incrementi nei punteggi degli attributi già segnalati in precedenza, per i nani di collina è previsto un utile incremento pari a +1 per i punti ferita ad ogni livello di esperienza, per i nani di montagna la capacità di essere competenti nell'utilizzo di armature leggere e medie. Quest'ultima capacità apre interessanti prospettive all'utilizzo di classi alternative a quelle che hanno già previste questo itpo di competenze.
Conclusioni
Ai nani della 5th, che beneficiano senz'altro di vantaggi notevoli di bonus agli attributi, manca un richiamo alla resistenza alla magia che poteva essere esplicitato sotto forma di vantaggio sui tiri salvezza o in alternativa con qualcosa di minor rilevanza in termini di meccanica di gioco se questa ipotesi li avrebbe resi troppo overpowered. Lascia perplessi soprattutto il fatto che questa mancanza toglie una nota di colore connessa ad una delle caratteristiche tradizionali dello stereotipo fantasy del nano.
Molto funzionali e versatili le abilità da minatore e sicuramente meno connotabili e specifiche rispetto a quanto previsto soprattutto nella 2nd, dove esistono percentuali di individuazione diversificate a seconda del fenomeno da rivelare. Il tutto, a dire il vero, risulta oggi molto cervellotico, troppo ridondante oltre che di utilità del tutto relativa, inoltre che significa ad esempio "individuare stanze" ? Nel regolamento in questione oltre all'elenco con le possibilità relative a ciascuna casistica non vi è alcun approfondimento.
I nani del BECMI sono nei livelli iniziali equiparabili in pieno a dei guerrieri con infravisione e alcune capacità di individuazione nel sottosuolo. Nessun accenno, come nel caso di quelli di 5th, ad abilità o penalità particolari generate dalla refrattarietà razziale alla magia.
Nel complesso direi che le caratteristiche previste per i nani della 2nd sono quelle maggiormente comprensive da quanto emerge dalla tradizionale descrizione della razza, oltre a fornire vantaggi notevoli, come quelli sui tiri salvezza contro la magia e i bonus in combattimento contro razze antagoniste che generalmente hanno ottime probabilità di presentarsi come avversari nel corso di una campagna.
