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domenica 3 agosto 2025

DARK SUN DS1 FREEDOM RECENSIONE

 




" Entrate nell'antica e corrotta città di Tyr, da un millennio sotto la tirannia del proprio dispotico Re Stregone. Mentre percorrete la città, dai fatiscenti bassifondi elfici al sanguinario splendore  dell'arena, vi rendete conto che i cittadini di Tyr sono meno assetati di acqua che di libertà... "


L'innovativa e truce ambientazione di Dark Sun, dopo un paio di mesi dalla pubblicazione del relativo boxed set del Settembre 1991, ebbe con DS1 Freedom la propria prima avventura ufficiale, non considerando l'introduttiva e trascurabile " A Little Knowledge " presente nel set base. 

Pubblicata nel Dicembre del 1991, seppur giocabile singolarmente, Freedom è la prima di una serie di cinque avventure che rappresentano la versione giocabile della Pentalogia del Prisma, una serie di cinque romanzi ambientati nel mondo di Athas

Nello specifico le peripezie dei personaggi in questa avventura rappresentano una sorta di sottofondo agli eventi epocali narrati nel primo romanzo: "Il Passaggio Smeraldo" di Troy Denning.

L'autore di Freedom è una firma prestigiosa di quel periodo; David "Zeb" Cook era stato infatti il curatore della recente seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons (1989).

Sulla base di quanto introdotto per la breve avventura nel boxed set dell'ambientazione, anche in questo caso (e nei tre successivi della serie) la struttura dell'avventura è costituita da due libri ad anelli di analoghe dimensioni. L'idea era quella di snellire il lavoro del DM con il "flip book" a lui dedicato tramite una dettagliata separazione di capitoli e incontri in una o più pagine del volumetto. Parallelamente, con l'intento di far immergere maggiormente i giocatori nelle roventi e spietate atmosfere del mondo di Athas, il libro del giocatore a loro dedicato riportava immagini, mappe e descrizioni alle quali potevano accedere in determinati momenti dell'avventura. I benefici sono evidenti proprio in questo caso; i disegni di Tom Baxa, seppur non molto dettagliati e con il suo tipico stile grezzo, forniscono un incentivo ai giocatori nel proseguire l'avventura al fine di osservare (nel vero senso del termine) quello che li aspetta ad ogni svolta della storia. Ce ne sono poco non pochi, quasi una ventina, molti sono a colori e la struttura ad anelli li rende facilmente rintracciabili e fruibili per i giocatori. La scelta di un libro ad anelli per il DM mi lascia invece più perplesso; il vantaggio dei bivi narrativi al termine degli incontri che possono portare a successive scene  facilmente recuperabili in base alla numerazione non compensa, a mio modo di vedere, la comodità e l'eleganza delle vecchie avventure in A4 con mappe e copertine separate. Sta di fatto che la TSR non adottò questo tipo di supporti al di fuori di Dark Sun e anche nel caso delle future mega avventure della stessa ambientazione venne adottata la tipologia di modulo tradizionale. Molto più tardi, nel periodo conclusivo dell'edizione 3.5 del gioco, la struttura ad incontri con sezioni standardizzate tipica di queste prime avventure di Dark Sun venne riproposta, seppur in chiave molto più tattica, all'interno di manuali più corposi, senza il supporto ad anelli e con ampie sezioni descrittive e di ambientazione che precedevano e introducevano la parte ad incontri.

La prima parte dell'avventura crea i presupposti al titolo della stessa: indipendentemente da quanto potranno resistere, i personaggi verranno fatti prigionieri dalle guardie cittadine al servizio dei Templari e condotti negli infami recinti degli schiavi adiacenti all'Arena e allo Ziggurat in costruzione. Viene chiarito fin da subito che questa parte è palesemente "unfair", dopotutto si tratta di del mondo di Athas che fa della crudezza e delle iniquità le sue caratteristiche peculiari.

Nella seconda parte i personaggi subiranno i rigori e la crudezza della prigionia e dei lavori forzati. I Templari, incalzati dal Re Stregone Kalak, hanno necessità che l'imponente Ziggurat venga concluso al più presto e pretenderanno massima spietatezza da parte dei sorveglianti per chi non sia in grado di tenere i ritmi di lavoro quotidiano richiesti. Seppur denutriti, spossati e nella disperazione per la dura prigionia, i personaggi avranno opportunità di conoscere potenziali alleati, di farsi dei nemici e di entrare in contatto con organizzazioni come l'Alleanza Velata o addirittura guadagnare l'ambiguo ruolo di sorveglianti di unità di schiavi. Quanto riusciranno a cogliere o a percepire in questa fase sarà il presupposto per alcune opportunità sostanziali di evasione che si potrebbero presentare nella parte successiva. La fuga dalla recinzione fortificata e sorvegliata che li rinchiude sarà la possibilità maggiormente rischiosa e letale, mentre altre opzioni potrebbero risultare più agevoli fra le quali il reclutamento fra i gladiatori dell'arena, l'aiuto (interessato) di un agente dell'Alleanza Velata o addirittura un colpo di fortuna con il quale uno di loro potrebbe prendere il posto di un Nobile e guadagnare così lo status di libero cittadino.

Il tema della schiavitù viene comprensibilmente proposto, vista l'ambientazione e le circostanze, in modo crudo ed iniquo. Il contesto mi ha ricordato la serie televisiva statunitense "Spartacus" del 2010 probabilmente anche per la componente gladiatoriale e per l'incombere dell'arena che nel caso di Freedom sarà centrale nella parte finale dell'avventura. Per trovare un incipit similare in altre avventure di Dungeons & Dragons dobbiamo tornare ai primi anni 80 e alla celebre serie di moduli sugli schiavisti ambientata a Greyhawk.

La quarta parte dell'avventura sarà quella maggiormente derivativa dagli epici eventi descritti nel romanzo "Il Passaggio Smeraldo". I personaggi, ancora prigionieri, liberi o gladiatori, saranno infatti per lo più spettatori degli eventi nell'arena dove il piano diabolico del Re Stregone verrà compromesso dalla cospirazione ordita da un manipolo di eroi di varie estrazioni sociali.

Il tumulto che seguirà creerà i presupposti per la fuga definitiva degli avventurieri, ma uscire dall'arena non sarà facile ne agevole e rappresenterà un ultimo ostacolo nel quale i personaggi potrebbero assurgere al ruolo di eroi guidando alla salvezza oltre che loro stessi altri schiavi. Visto il numero cospicuo di partecipanti agli scontri causati dai tumulti dentro e al di sotto dell'arena, il modulo propone e consente anche l'utilizzo delle regole per le battaglie su larga scala descritte nel Battlesystem 2nd edition del 1989.

La breve e celebrativa ultima parte dell'avventura, con i personaggi sopravvissuti finalmente liberi, descriverà la auto-proclamazione da parte dell'Alto Templare Tithian (uno degli eroi cospiratori) come nuovo sovrano di Tyr. Con la morte di Kalak, un barlume di speranza sembrerebbe essere appena nato nella decadente città Tyr ma con potenziali risvolti per tutta Athas: il millenario giogo dei Re Stregoni può essere spezzato e la schiavitù abolita.

L'aspetto più controverso dell'avventura potrebbe essere senz'altro il parallelismo molto ravvicinato con il citato romanzo di Troy Denning. Da un lato c'è il vantaggio di far vivere "in game", seppur non da protagonisti, gli epici eventi che porteranno la città di Tyr ad un nuovo status. Il tutto potrebbe portare il giocatore ad appassionarsi ancora di più al mondo di Dark Sun e ai suoi mutamenti. Nel caso del mio gruppo è stato così. D'altra parte, per qualche giocatore, il fatto di non indossare i panni degli eroi principali della storia potrebbe rappresentare una diminutio. Il sottoscritto si schiera fra quelli che hanno apprezzato il connubio, il fatto che questa sia una avventura iniziale con i personaggi ai livelli più bassi, rende a mio giudizio comprensibile la mancata presenza di questi fra un gruppo di eroi in grado di eliminare un apparentemente immortale Re Stregone. Inoltre l'avventura, nella sua spietatezza iniziale, predispone al meglio i presupposti per far bramare ai giocatori l'obiettivo principale ovvero quello di far tornare liberi i propri personaggi. 

La quasi totale assenza di esplorazione di dungeon rende ulteriormente atipica questa avventura al pari della struttura a conseguenze multiple descritta inizialmente. La componente interpretativa è  molto accentuata, specialmente nella parte di detenzione dei personaggi sarà fondamentale creare alleanze attraverso scelte e dialoghi appropriati e i giocatori maggiormente attratti da questo stile di gioco saranno sicuramente appagati da Freedom. Il DM dovrà inoltre mettere in conto la probabile separazione dei componenti del gruppo in alcune fasi dell'avventura, la cattura di alcuni potrebbe infatti avvenire in tempi ed eventi diversi così come l'eventuale uscita dalle recinzioni degli schiavi.

Tra i difetti devo purtroppo rilevare l'annoso problema (per la 2nd edition di AD&D) della mancata indicazione dei punti esperienza per i numerosi personaggi giocanti con i quali gli avventurieri si troveranno a scontrare. In un urban setting come quello di questa avventura, dove gli scontri con mostri veri e propri saranno ridotti all'osso, questo è un inconveniente ancora più fastidioso e che purtroppo non verrà sanato neppure nelle avventure successive. Ho trovato inoltre non molto fruibili le poche e piccole mappe del Player's Book; per le poche situazioni dell'avventura nelle quali queste erano richieste non mi hanno ne rubato l'occhio ne mi hanno dato l'idea di essere particolarmente curate, in qualche caso ho avuto difficoltà ad interpretare alcuni riferimenti fra la descrizione nel DM's Book e la mappa corrispondente.

La fedele rappresentazione della crudezza e della decadenza della città di Tyr e del mondo di Athas, la spietatezza della prigionia ottimamente predisposta al fine di creare la agognata sete di libertà per i giocatori, le opportunità generate a seguito delle scelte di role-playing puro, costituiscono elementi per i quali considero Freedom un ottimo portale per accedere ad uno dei mondi fantasy più atipici della seconda edizione di Ad&D.



Grafica    🌟🌟🌟
Atmosfera    🌟🌟🌟½
Trama    🌟🌟½
Realizzazione    🌟🌟🌟
Globale    🌟🌟🌟