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domenica 23 marzo 2025

I6 RAVENLOFT RECENSIONE

 






"Il Signore di Ravenloft ha degli ospiti per cena - e siete voi gli invitati"



L'epocale modulo I6 "Ravenloft" di Tracy e Laura Hickman ha fatto parte della serie I (Intermediate) di avventure per la prima versione di AD&D. E' stato pubblicato nell'Ottobre del 1983.
Ispirati dal Dracula di Bram Stoker, gli autori volevano introdurre la figura di un vampiro, antagonista principale dei personaggi, che avesse dei propri obiettivi e una propria agenda, prevedendo anche che questi potessero variare di partita in partita.
L'atmosfera creata dagli autori è senz'altro uno dei punti forti di questa avventura; di fatto ha introdotto il genere horror gotico nel roleplaying, ponendo i presupposti per la nascita, che avverrà sette anni dopo, di una ambientazione vera e propria dedicata al genere in questione, con oltre 60 pubblicazioni fra manuali e avventure.
Le descrizioni di alcuni locali dell'avventura, seppur molto essenziali, sono davvero evocative e danno la sensazione ai giocatori di trovarsi in pieno all'interno di un racconto gotico. Un esempio emblematico è costituito dalla descrizione delle prime stanze del castello, nel percorrere il salone d'ingresso, quello per gli ospiti e la sala da pranzo, difficilmente i personaggi non saranno turbati dal decadimento che permea ambienti anticamente sfarzosi, dalle ragnatele che si annidano fra le colonne e i candelieri di cristallo e dagli effetti creati dalle luci svolazzanti delle torce; ombre arcane che rendono ancora più inquietanti i gargoyle e le statue che adornano gli angoli e le nicchie dei vetusti saloni. Anche la descrizione  dell'inquietante melodia che, suonata dal Conte nella sala da pranzo, accoglierà il gruppo al suo primo ingresso nel castello, risulterà vivida e inquietante con il suo incedere melodico di trionfo e perdita allo stesso tempo.
La struttura dell'avventura prevede il coinvolgimento del gruppo di avventurieri a seguito di una richiesta di aiuto (dapprima contraffatta) che li porterà a Barovia, l'isolato villaggio nella valle fra i Monti Balinok, circondato dagli oscuri boschi di Svalich. Ben poche sono le locazioni nella valle nelle quali sarà possibile avere incontri, di rilievo fra queste il campo degli zingari sulle rive del piccolo lago Tser, dove Madam Eva potrebbe leggere le carte al gruppo, ma che viene descritto molto sommariamente. Anche Barovia avrà poche locazioni in cui sarà possibile avere interazioni, ma questo può essere facilmente riferito al fatto che quasi tutti gli abitanti trascorrono le loro misere vite barricati nei fatiscenti edifici in un surreale silenzio interrotto solo dagli strazianti lamenti di Mary la Folle.
Gran parte del modulo è costituita dalla descrizione di Castel Ravenloft con i suoi iconici locali e occupanti.
Il castello è senza dubbio il dungeon più cupo e spaventoso fra tutti quelli pubblicati fino a quel momento. L'atmosfera gotica e, ovviamente, vampiresca sarebbe stata ineccepibile se non fosse per alcune contaminazioni weird fantasy molto utilizzate in quel periodo storico e alle quali gli autori non si sono voluti sottrarre. Sarà dunque possibile imbattersi in non morti e personaggi caratteristici dell'orrore gotico classico, ma anche in creature meno distintive di quel genere come piccoli Draghi Rossi, Rugginofaghi e addirittura un letale Trapper nelle catacombe.
Il piano principale del vetusto maniero presenta due locazioni davvero iconiche: la derelitta antica cappella che, pur non offrendo alcuna protezione al gruppo, custodisce una benigna reliquia dal grande potere e il Guardiano del Dolore, una insidiosa torre animata che attaccherà i personaggi cercando di farli precipitare mentre questi percorreranno l'oscura scalinata a spirale. Una locazione davvero ingegnosa quest'ultima, dotata di un cuore pulsante vero e proprio che si trova alla sommità della stessa e che dovrà essere annientato per renderla percorribile senza insidie.
Alcuni personaggi non giocanti che popolano il castello sono davvero ben caratterizzati, fra questi Lief Lipsiege, lo scontroso scriba che tiene la contabilità per il Conte e, in particolare, Cyrus Belview il folle anziano cuoco le cui preparazioni potrebbero essere a base di cadaveri animati... Riuscire, presumibilmente tramite charme nel caso di Cyrus vista la totale devozione di costui al Padrone, ad ottenere indicazioni o supporto potrebbe rivelarsi una ottima strategia per evitare alcuni dei molti pericoli di Castel Ravenloft.
Raggiungere le catacombe del castello per tentare di penetrare nella tomba del Conte sarà tutt'altro che agevole. L'accesso diretto, costituito dalla scalinata della torre più alta fra le tre del maniero, è stato di proposito fatto murare dal Conte, in modo che egli sia il solo in grado di passarci in forma gassosa attraverso una piccola fessura. A meno che gli avventurieri riescano ad abbatterlo, a rendersi minuscoli, a teletrasportarsi, o a levitare all'interno della torre, dovranno necessariamente percorrere l'unica via alternativa, per il cui accesso sarà necessario confrontarsi con l'enigma nella sala del braciere e i letali Golem di Ferro guardiani.
Una volta poi raggiunte le spettrali cripte con le salme (più o meno morte) di personaggi celebri dell'antico reame, sarà ancora più letale penetrare nella cripta del Conte per tentare di eliminarlo definitivamente. E' qui che gli autori utilizzano, nello stile Gygaxiano molto influente in quel periodo storico, un ultimo funesto ostacolo, probabilmente troppo impegnativo anche per personaggi che a quel punto dovrebbero essere di livello medio-alto. Alcune aree di teletrasporto formano infatti un anello protettivo intorno all'entrata della cripta e invertiranno istantaneamente il corpo del personaggio che le attraverserà con le membra non morte di un Wight in agguato in un'altra cripta del sotterraneo. Il tutto senza accenni ad eventuali tiri salvezza ! Mentre gli altri membri del gruppo, che riterranno che il loro compagno si sia trasformato in non morto, dovrebbero avere la meglio di quest'ultimo che li attaccherà repentinamente, in ben altra letale situazione si verrà a trovare il malcapitato che viene teletrasportato nella cripta. Oltre alla raggelante sorpresa di risvegliarsi all'interno di una bara di pietra (al posto del Wight con cui si è invertito), questi, una volta uscito, si troverà ad affrontare da solo e senza equipaggiamento fino ad un massimo di quattordici altri Wights che occupano la cripta. Praticamente una situazione di morte certa e oltretutto con la quasi certezza che questo sacrificio servirà a poco in quanto anche successivi eventuali passaggi di altri personaggi nelle aree di teletrasporto genereranno di nuovo la funesta inversione, fino a quindici volte, essendo questo il numero di bare di pietra con Wight all'interno. A dirla tutta, nella cripta di St. Finderway, il Santo Protettore di chi smarrisce la strada (il gioco di parole del nome è una costante per gli epitaffi delle cripte), esiste un altro teletrasporto tramite il quale è possibile penetrare senza ostacoli nella cripta di Strahd. Se si lasceranno ispirare dal nome del defunto ospitato nella cripta, i giocatori potrebbero individuare questo percorso alternativo, evitando il deleterio scontro con i Wight che, ricordo, fanno oltretutto parte di quella categoria di non morti particolarmente detestati dai giocatori in quanto in grado di risucchiare un livello di esperienza per ogni colpo portato a segno.
La descrizione della cripta del Conte, dove potrebbe celebrarsi il climax dell'avventura, è molto sommaria e con nessun approfondimento riguardo i metodi e la riuscita dei presumibili tentativi da parte dei personaggi di eliminare per sempre Strahd. Se questi venisse definitivamente sconfitto, sarebbe opportuno utilizzare quello che viene posto come finale opzionale. Si tratta infatti della toccante e serena descrizione del ritorno della pace nella valle maledetta con il destino di Ireena / Tatyana che finalmente arriverà a compimento.
La celebre, innovativa e senz'altro epocale avventura gotica rimarrà una pietra miliare della storia del gioco di ruolo più famoso del mondo, ma a distanza di oltre 40 anni dalla sua pubblicazione ritengo sia lecito dire che, dal punto di vista della realizzazione, risulta essere invecchiata male.
L'obiettivo di Strahd nell'avventura, in tema col perverso romanticismo gotico che caratterizza la sua origine, dovrebbe essere quello di riunirsi a Ireena, la reincarnazione della perduta Tatyana. Perchè allora, tre su quattro degli obiettivi proposti e da selezionare a inizio avventura non hanno nulla a che fare con la brama per Ireena ?
Oltre ad essere poco coerenti, alcuni di questi obiettivi descrivono un modus operandi del Vampiro troppo focalizzato sul fine perseguito, spesso in maniera poco comprensibile ed ispirata, rischiando di compromettere le situazioni più canoniche dell'interazione dei personaggi con Strahd oltre ad alcune parti dello scenario che potrebbe non aver più senso affrontare. 
In uno di questi mira a prendere possesso di un membro del gruppo con il fine di fuggire da Barovia. Ma perchè dovrebbe farlo ? Dopotutto è l'incontrastato padrone di quelle terre nelle quali ha ritrovato Tatyana... E per quale motivo necessiterebbe dell'aiuto dei personaggi ? Non è forse lui stesso l'unico a controllare le impenetrabili nebbie che avviluppano il villaggio e le terre selvagge circostanti ?
Anche un altro obiettivo sembrerebbe indicare la volontà di Strahd di viaggiare e allontanarsi dalla terra natia, compresa quella vera e propria su cui riposa di giorno dentro la bara. In questo caso, per visitare inosservato il mondo esterno, avrebbe elaborato un dispositivo magico in grado di celarlo in una sfera permanente di oscurità. Non è chiaro come sia venuto a conoscenza, erroneamente, che il gruppo è in possesso dell'ultimo componente necessario al completamento dell'arcano dispositivo. Quando si accorgerà che nessuno dei personaggi ha il pezzo mancante, attaccherà apertamente il gruppo con l'obiettivo di annientarlo, rinunciando evidentemente alle perverse strategie hit and run che hanno reso celebre il personaggio e che hanno contribuito a rendere molto innovativa l'avventura.
Il possibile obiettivo più pertinente, quello nel quale Strahd architetta un modo per salvare Ireena dai personaggi charmati (tutti !) con il fine di conquistarla senza usare la forza, non descrive la reazione di quest'ultima, lasciando dunque al DM l'incombenza di farlo e gli sviluppi futuri dell'avventura.
Un aspetto poco approfondito è la cura del livello, delle caratteristiche e, in alcuni casi, nel numero dei personaggi non giocanti. 
Gli zingari, che saranno denominati Vistani solo nelle successive espansioni, sono in alcuni casi guerrieri di 4° livello, in altri hanno 4 o 5 dadi vita. Risultano quindi mediamente potenti e con abilità votate esclusivamente al combattimento rispetto ad una caratterizzazione maggiormente volta al sotterfugio che sembrerebbe essere aderente alla descrizione proposta alla fine del modulo. 
Donavich, il sacerdote della derelitta chiesa del villaggio, è un chierico di 2° livello appena, poco plausibile che riesca da solo a tenere testa, come descritto, agli assalti del Conte e i suoi accoliti. Per contro, Parriwimple, l'uomo di fatica di Bildrath nell'unico emporio cittadino aperto, è un colossale guerriero di 9° livello, circostanza molto anomala in un villaggio di derelitti come Barovia. 
Altri esempi riguardo numeriche bizzarre sono quelli riferibili alle tabelle dei mostri erranti del castello. Il gruppo potrebbe incontrare tra 1 e 4 cittadini inferociti che vorrebbero farsi giustizia da soli negli oscuri meandri del maniero, trovereste verosimile incontrare uno solo di questi (25% di possibilità) che inveisce contro il Conte armato di forcone e torcia ? O al contrario, quanto sarebbe piacevole per i giocatori trovarsi di fronte 12 (!) Wraiths o 16 (!) Wights che in caso di colpo messo a segno assorbono un livello di esperienza ?
Molti di questi aspetti verranno messi a posto nelle riedizioni successive dell'avventura, a riprova del fatto che originariamente i due autori originari abbiano predisposto troppo superficialmente il power level e il numero di alcuni personaggi e mostri.
Fra questi successivi aggiustamenti va segnalato anche quello che va a sanare un altra notevole (e celebre) anomalia in fase di realizzazione; il letale incontro con quattro (!) draghi rossi nel salone d'ingresso del castello. Il gruppo potrebbe infatti trovarsi ad affrontare tutte insieme queste pericolose statue viventi qualora tentasse di abbandonare la magione passando per l'ingresso principale. Soprassedendo sul power level evidentemente troppo sbilanciato di un tale incontro, come si pretende di gestire un combattimento con quattro creature del genere in un locale di sei metri per sei ?
In definitiva Ravenloft è una delle avventure maggiormente significative nella storia di Dungeons & Dragons, per l'innovazione apportata rispetto al tradizionale dungeon delving di quel periodo, per la sua eventuale rigiocabilità e per aver introdotto per la prima volta l'elemento gotico in uno scenario di avventura. La sua importanza è sancita dalle numerose rivisitazioni successive; ad eccezione della 4°, in ognuna delle altre edizioni del gioco ne è stata pubblicata una nuova versione, in alcuni casi con ampliamenti molto corposi. 
A fronte di tali peculiarità si può soprassedere su alcuni evidenti limiti di realizzazione analizzati in precedenza, Ravenloft vale certamente la pena essere giocata anche nella sua versione originale, con il consiglio al DM di sistemare alcune parti che sarebbero potute esser progettate meglio o con maggior approfondimento. 


Grafica    🌟🌟🌟🌟
Atmosfera    🌟🌟🌟🌟🌟
Trama    🌟🌟🌟🌟
Realizzazione    🌟🌟½
Globale    🌟🌟🌟🌟







Fra le numerose, successive versioni di questo classico, le due più fedeli all'originale sono: RM4 House of Strahd, pubblicata nell'Agosto del 1993 e la Silver Anniversary Edition del 1999 che di fatto ha il testo della prima con mappe e illustrazioni dell'originale degli Hickman.
L'autore è Bruce Nesmith, uno degli autori più bravi e prolifici fra quelli che hanno collaborato  all'ambientazione di Ravenloft per la seconda edizione di AD&D. 
A distanza di molti anni, una rivisitazione dell'avventura classica era molto attesa sia per adeguarla alle regole della seconda edizione del gioco, sia per realizzare la transizione di Barovia da sperduto villaggio dell'originale a uno dei Dominii del Terrore introdotti dalla nuova ambientazione. Il personaggio di Strahd aveva peraltro già fatto presenza nella parte finale della serie di avventure della "Grand Conjunction"; nello specifico in RQ3 "From the Shadows" del 1992 ed in RM1 "Roots of Evil" del 1993.
Le migliorie che pongono rimedio ad alcune lacune dell'originale sono puntuali.
Vengono aggiunti paragrafi speciali, denominati "occasione per Strahd", nelle quali vengono suggerite eventuali tattiche che il Vampiro potrebbe utilizzare in locazioni specifiche.
Nesmith si rende poi conto che il meccanismo di rendere casuali gli obiettivi di Strahd, per quanto innovativo e funzionale alla rigiocabilità dell'avventura, potrebbe distogliere il focus da quello che, tiene a specificare deve rimanere il fine ultimo del Vampiro: quello di avere al suo fianco Tatyana reincarnata in Ireena. Inoltre, rivisita alcuni degli obiettivi rendendoli più esaurienti con la descrizioni di quello che accadrà nel caso Strahd cerchi di fuggire infiltrandosi nel gruppo o nel caso simuli il salvataggio di Ireena.
Se si vuole rivivere fedelmente e sfruttare a pieno gli aggiustamenti pertinenti apportati da Nesmith alle numerose magagne realizzative descritte in precedenza riguardo il modulo originale, il consiglio è senza dubbio quello di orientarsi su RM4 House of Strahd. 
La Silver Anniversary Edition è infatti una delle produzioni TSR meno professionali che mi sia mai capitato di avere tra le mani. Si tratta di una ristampa fedele del testo dell' RM4 con il taglio delle parti che si riferiscono alle nuove regole proposte dal boxed set Realm of Terror. Il problema è che mentre il testo è stato pedissequamente importato, altrettanto non è avvenuto per le mappe che, in House of Strahd, avevano ampliato e dato una nuova veste grafica a quelle celebri del modulo originale. Vi troverete quindi di fronte a riferimenti testuali abbinati alla nuova mappa del castello presente nel RM4, peccato che quella presente nella Silver Anniversary Edition sia una copia fedele di quella del modulo del 1983. Potrebbe ad esempio accadere che la Scalinata della Torre Alta sarà indicata come locazione 17 nel testo ma risulterà come K18 sulla mappa ! Ancora più ridicolo il fatto che nel testo si rimandi per le mappe della Casa Padronale o della Taverna a un fantomatico inserto che di fatto nel modulo non è presente !! O ancora, nella locazione numero 73, il corridoio nel sotterraneo per le celle, si fa riferimento ad un diagramma A per la locazione delle trappole di teletrasporto, peccato che tale diagramma esiste solo sulla nuova mappa di House of Strahd e non su quella vecchia e ristampata della Silver Anniversary Edition visto che nel modulo originale il diagramma era inserito nel paragrafo di testo.  Immagino lo spaesamento di chi, acquistando il modulo di seconda mano e aperto, potrebbe ritenere che ci siano delle sezioni mancanti.
Al di fuori delle mappe, le differenze nel testo tra le due versioni sono poche, ma anche in questo caso "House of Strahd" si lascia preferire per alcuni dettagli. Solo in quest'ultima versione fanno gradita presenza, assieme a quelle rielaborate per la seconda edizione di AD&D, le statistiche di personaggi e incontri del modulo originale. Sarà ad esempio molto evidente l'upgrading del Conte stesso che passa da essere un Negromante di 10° al 16° livello. 
Inoltre, in "House of Strahd", nel momento della lettura dei tarocchi da parte di Madam Eva, viene contemplato l'utilizzo del mazzo che fa parte del  boxed set "Forbidden Lore" che espande quello base della campagna di Ravenloft per la seconda edizione del gioco. Ovviamente l'impiego fisico di quelle bellissime carte illustrate dall'inconfondibile tratto di Stephen Fabian contribuisce a rendere molto più vivido e coinvolgente il catartico momento della lettura dei tarocchi.
Anche la veste grafica che si lascia preferire a parere del sottoscritto è quella del RM4. Le decorazioni delle pagine sono quelle inconfondibili della linea dei primi moduli di avventura e dei manuali della campagna di Ravenloft, il testo risulta dunque meno fitto e più colorato, per quanto riguarda le illustrazioni, solo in questa versione, non vengono riproposte unicamente quelle mitiche di Clyde Caldwell del modulo originale, ma se ne possono trovare alcune aggiuntive da parte di James Crabtree.
Tutti questi aspetti fanno di House of Strahd e le sue 64 pagine un modulo più corposo rispetto alla Silver Anniversary edition che di pagine ne conta 48.
Uno dei vantaggi nell'affrontare l'avventura con il regolamento della seconda edizione di AD&D è quello di poter sfruttare il Van Richten's Guide to Vampires, un accessorio davvero ricco ed esauriente, pubblicato nel 1992 per la linea di manuali della campagna di Ravenloft, che approfondisce tutto quello che riguarda le letali creature della notte. I giocatori potrebbero ricavare nozioni molto utili sulle debolezze e le caratteristiche dei vampiri, il DM dal canto suo avrebbe a disposizione spunti molto appropriati da utilizzare nell'avventura per caratterizzare più approfonditamente questi letali non morti. Mi sento davvero di consigliare la lettura di questo bellissimo manuale prima di affrontare l'avventura, con il DM che potrebbe opportunamente selezionare le parti alle quali possono accedere i giocatori.
A differenza del modulo originale, anche se distrutto con metodi che annientano definitivamente un vampiro, Strahd non scomparirà. Nesmith è bravo a soffermarsi su questo punto, spiegando che Strahd è parte integrante di queste terre, "I am the Ancient, I am the Land"; non importa quanto scrupolosamente gli avventurieri cercheranno di annientarlo, egli tornerà in un periodo di tempo è più o meno lungo. Il tutto ha ancora più senso tenendo conto della lore che, nel setting di Ravenloft per la seconda edizione di AD&D, lega il Signore di un Dominio alla propria terra, rendendolo di fatto invulnerabile.
In conclusione, l'autore ha svolto egregiamente il lavoro di approfondimento e ampliamento che, come detto in sede di analisi del modulo originale, sarebbe stato opportuno svolgere da parte del DM che volesse proporre ai propri giocatori questo grande classico.
Sulla scelta fra le due versioni successive, gli ingiustificabili difetti editoriali della Silver Edition non danno adito ad alcun dubbio; è proprio quest'ultima quella assolutamente da evitare tra le due.

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